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Les trois Gretas (Mais voyons Mimine ...)

Message par nécroX le Lun 14 Déc - 14:31

Nom : LaBrute / inconnu / inconnu
Prénom : Greta la Blonde / Greta la Brune / Greta la Rousse
Sexe : Féminin (X 3)
Race : On croit souvent à une Ettin mutante, mais il s'agit de la fusion de trois soeurs, elles-mêmes sans doute issues de complexes croisements ogre-géant.
Age : *SPROTCH*
Taille : 2 m 10
Poids : *SPROTCH* Fort embonpoint multiplié par 3*SPROTCH*
Cheveux : Blonds, bruns ou roux selon la tête
Yeux : Qui sait ? Personne ne la/les regarde jamais dans les yeux.
Classe : Mégère niveau légendaire
Alignement : Loyal tyrannique

Force : cataclysmique
Dextérité : assez bonne
Constitution : invraisemblable
Intelligence : non manifestée
Sagesse : très faible
Charisme : adieu monde cruel ... *SPROTCH* requiem

Équipement : Les Gretas possèdent de grandes robes à fleurs hideuses, par-dessus lesquelles elles portent généralement un grand tablier taché. Leurs trois têtes sont bourrées d'épingles et de bigoudis, et elles ont souvent un rouleau à pâtisserie ou une poêle à frire à portée de main.

Pouvoir : aucun

Spécial : Bien que formée par la fusion de trois personnes, l'entité connue sous le nom de Gretas n'a aucun problème de coordination. Les trois soeurs sont toujours d'accord sur tous les sujets et réagissent toujours de la même façon - par une volée de meubles.

Combat : A mi-chemin entre les arcanes de combat de la mère au foyer pratiquées par Damazor (conjointement avec le Câling-Fu) et la rage berserk permanente du barbare à amphétamines, le style des trois Gretas est à vrai dire unique. Ne se battant jamais à mains nues car ce n'est pas digne d'une dame, elles utilisent indifféremment comme arme ou projectile tout objet / meuble / personne / animal / bâtiment à portée de main. Le déluge de coups s'accompagne d'une incessante attaque sonore qui prend la forme de reproches beuglés (-25 pour le moral, critique automatique sur Elvis).

Psychologie : Les trois Gretas ont une conception particulière du monde. Tout d'abord, elles sont belles (pffffouahahaha*SPROTCH*). Et parfaites. Elles sont d'ailleurs les seules de l'univers, le reste de la population n'étant rempli que de jeunes traînées, de sacs à vin destinés à dépenser jusqu'à leur dernier sou dans la taverne, et d'un mari qui, s'il n'a qu'un seul oeil, a deux mains gauches et pas de cerveau.
Ce qu'Elvis fait à un client mauvais payeur, elles peuvent l'infliger à Elvis. Sans qu'il puisse réagir autrement que par un pitoyable "Mais enfin Bobonne ..."
Les trois Gretas ne supportent rien, mais surtout pas qu'on les contrarie. Ainsi, si quelqu'un d'autre critique Elvis, elles l'extermineront - avant de traiter le cyclope de lopette et de reprendre les insultes en dix fois pire.
La seule chose qui leur importe, c'est que la Taverne tourne à plein régime et rapporte. Elles tuent donc leur mari / beau-frère à la tâche, insistant pour que tout soit impeccable. Heureusement pour le succès de la Taverne, elles considèrent indigne d'elles de travailler en salle, et restent donc hors de vue des clients. C'est aussi pour cette raison qu'elles tolèrent, la mort dans l'âme, qu'Elvis engage des serveuses, "de jeunes créatures sans morale qui s'habillent comme des succubes au rabais".

Histoire : Personne n'est assez fou pour interroger Elvis sur son mariage. On ne sait donc rien de sa rencontre avec Greta la Blonde, de leur mariage, de la belle-famille, ni de pourquoi exactement ses deux soeurs se sont installées avec eux. D'aussi loin que tout Darkamien se souvienne, la menace des Gretas a toujours plané sur le client inconscient qui ne baissait pas la lunette des toilettes.
Un jour, un mage de passage offrit, dans un état d'ébriété avancé, des boucles d'oreilles aux trois soeurs. Il s'agissait d'un assortiment de boucles d'oreilles maudites qui obligeaient les porteuses à fusionner. Depuis, les soeurs, si elles ont chacune leur tête, partagent un seul et même énorm*SPROTCH* corps.
Le squelette du mage décore depuis la salle commune. A différents endroits.
Quant aux boucles d'oreilles, elles les possèdent toujours. Ne vous demandez plus pourquoi Elvis inspecte de temps en temps ses oreilles avec nervosité.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Eldir le Mer 7 Avr - 14:45

Nom : Cogndru
Prénom : Gorack
Race : humaine, enfin probablement.
Âge : 36 ans
Taille : 3m06
Poids : 321 Kg
Cheveux : noirs
Yeux : marron (vous aimeriez éviter son regard mais lui passe son temps à fixer les gens dans les yeux)
Classe : prêtre-barbare (si si)
Alignement : loyal-bon, à sa manière
niveau : au moins 20

Force : légendaire
Dextérité : moyenne
Constitution : légendaire
Intelligence : faible
Sagesse : élevée :ahlala
Charisme : élevé (est-ce parce qu'il est vraiment charismatique ou parce qu'il est totalement effrayant que les gens l'écoutent ? Quoiqu'il en soit ça marche...)

Description

Gorack est un barbare issu d'un pays où nul n'a envie d'aller s'il sont tous comme lui. Il a eu un jour une illumination dans des conditions qui demeurent obscures aujourd'hui encore et depuis il se prétend être le grand-prêtre du culte de Drehk. Drehk étant un dieu qui dispute une espèce de partie de tennis cosmique dont la balle est le soleil contre un autre dieu nommé Strike. Drehk est à priori le bon dieu puisqu'il lance la balle le matin pour qu'elle nous éclaire, alors que Strike lance la balle le soir pour que nous soyons dans la nuit. De plus Strike triche régulièrement, notamment lors des éclipses où il essaye de cacher la balle...

Gorack est absolument persuadé de la véracité de sa foi, si bien qu'il considère que tous les gens censés devraient être des amis de Drehk. Il parcourt donc le monde pour trouver les amis de Drehk et les aider à suivre la volonté de leur dieu. Il en profite également pour pulvériser tous les amis de Strike qu'il trouve.

Gorack utilise une méthode de conversion tout à fait particulière qui consiste à demander de ses trois mètres de haut avec sa voix naturelle qui monte à 90 décibels si les gens sont des amis de Drehk. Bien entendu la réponse "non" est généralement fatale dans la mesure où ceux qui ne sont pas amis de Drehk sont amis de Strike.

Pouvoirs :

Alors c'est là que les choses se corsent. En temps normal on aurait pris Drehk pour un barbare un peu illuminé. Le problème est qu'il dispose réellement de sorts divins :
- Volonté de Drehk : c'est un pouvoir passif qui donne des bonus en volonté, diplomatie et intimidation proportionnels au niveau (donc beaucoup dans ce cas)
- Châtiment de Drehk : une attaque vengeresse contre les ennemis de Drehk qui démultiplie le bonus de force du prêtre pour l'attaque et les dégâts. Utilisable 4 fois par jour.
- Lumière de Drehk : le prêtre peut appeler la lumière de Drehk qui peut avoir plusieurs fonctions : une projection qui fonctionne exactement comme une boule de feu mais qui inflige des dégâts sacrés, une sphère de lumière qui fait zone de vérité, lumière et cercle magique contre le mal sur 12 mètre pendant une bonne vingtaine de minutes, et enfin la lumière salvatrice qui soigne par contact, donne des bonus en force et en constitution mais fait passer la cible en rage de berserk.
- domaine de prêtrise : il maitrise les domaines de force (agrandissement, force du taureau, peau de pierre, etc...) et soleil (endurance aux énergies destructrices, métal brûlant, bouclier de feu, rayon de soleil, sphère prismatique, etc...)

Équipement :

En armure, il dispose d'une armure de cuir clouté magique qui améliore encore sa défense ainsi que d'un anneau de défense.

En arme il dispose d'un énorme marteau de Drehk, qui est un gros marteau à deux mains à tête pointue magique qui peut lancer lumière du jour et coup au but (pas là peine de vous faire un dessin), et qui de plus est gros, ce qui lui confère une grande force de destruction. Au fait je sais pas si je vous l'avais dit mais il est gros. Ce gros marteau est donc attaché dans son dos.
Il dispose également à sa ceinture de deux haches de feu à une main.

Enfin pour finir il a une ceinture de force du géant. Pour tout le reste il a un paquetage standard d'aventurier et quand il lui manque quelque chose il y a toujours un "ami de Drehk" pour la lui donner.

Psychologie :

C'est très simple : répandre la volonté de Drehk et combattre les agents de Strike. Cela peut s'apparenter à la stratégie du bulldozer où lui avance et où les autres se poussent ou se font écraser. Cela dit dans le fond c'est quelqu'un de très bon qui veut aider l'humanité en lui apportant le seul vrai ordre de cette terre.

Combat :

Véritable pile nucléaire sur patte, Gorack est à ce jour invaincu. Comme il n'est que humain on suppose qu'il n'est pas invincible mais on est loin d'en être sûr. En effet il y a de moins en moins de fous qui osent affronter cette moissonneuse-batteuse en combat. Lorsqu'il se bat Gorack utilise généralement son marteau de Drehk dont la puissance entre ses mains suffirait à abattre un mur, mais si l'adversaire est rapide il préférera utiliser ses deux haches. Il manie de toute façon les deux armes avec la même excellence.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Matthias Alvensen le Ven 23 Avr - 14:11

Nom : Glop
Prénom : Lada
Surnom : L'hystérique (Gildas Alvensen), Poupée (Ratapoil)
Sexe : Féminin
Âge : 22 ans
Race : Extra-terrestre (Néanmoins elle ressemble énormément à une humaine. Mais l'argument fallacieux selon lequel on ne peut disséquer in vivo une personne consciente empêche d'étudier plus en profondeur le sujet.)
Classe : Sniper (niveau 1 pour l'instant, elle n'est même pas encore consciente de sa future classe), maid (futur là encore)
Alignement : Neutre légèrement chaotique
Taille : 1 M 65
Poids : 50 Kg
Musculature : fine
Cheveux : brun
Yeux : vert
Tatouages : aucun
Cicatrices : aucune
Or Actuel : inexistant
Force : faible
Agilité : moyenne
Constitution : faible
Intelligence : élevée
Sagesse : faible
Charisme : élevé (très élevé lorsqu'il s'agit de Ratapoil, mais ce n'est en rien un avantage)
Chance : élevée

Signes particuliers : Fille d'un général extraterrestre décédé alors qu'il essayait d'envahir Darkam City, cela ne lui a pas posé de cas de conscience sérieux de devoir être bloquée sur la planète de ses anciens ennemis et de devoir vivre avec les personnes qui ont participé à la mort de son père et cela est très particulier. Parce qu'elle ne sait pas encore qu'on a causé la mort de son père, tiens !!! Ah, c'est vrai. On a omis de l'informer de ce petit détail... Il n'empêche que si elle a un peu de jugeote, elle devrait s'en douter non ? ^^

Armes : deux pistolets à photon, et sinon la première chose qui lui tombe sous la main pourvu que l'on peut la lancer sur l'ennemi.
Armures : aucunes
Sorts : aucuns
Résistances physiques : normales
Résistances magiques : très faibles

__________________________
- Histoire -

Née sur une planète extraterrestre située à quelques centaines d'année-lumière de la Nouvelle Darkam City, Lada Glop, fille du général Glop, eut l'enfance insouciante d'une fille d'haut-gradé particulièrement gâtée. Intelligente, travailleuse, d'un caractère calme et gentil, elle fut une jeune fille modèle jusqu'à ce que vers l'âge de 17 ans, elle découvrit les plaisirs des fêtes organisées par les enfants bien-nés de sa société. Sans être complètement inconsciente, elle ne refusa pas quelques fois de toucher à la drogue ce qui l'emporta à chaque fois dans des crises de folie téméraire qui eurent quelques conséquences dommageables pour autrui, notamment des accidents de la circulation la demoiselle aimant conduire à tombeau ouvert dans ces cas-là. Les scandales furent étouffés par son père qui usa de sa position prédominante dans la hiérarchie militaire, mais en échange il obligea sa fille à le suivre dans ses expéditions de conquête à l'autre bout de la galaxie, souhaitant ainsi l'empêcher de continuer ses frasques par la force des choses.
Elle alla donc de monde en monde en suivant son père jusqu'à ce que celui-ci décide d'attaquer Darkam City et connaisse une fin tragique dans l'espace. Bloquée sur la planète de Darkam City, elle est maintenant obligée (mais cela ne lui pose pas trop de problèmes par rapport à ce que l'on pourrait s'attendre) de participer aux évènements bizarroïdes qui bouleversent quotidiennement ce monde.


Dernière édition par Matthias Alvensen le Jeu 6 Mai - 15:30, édité 1 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Galdwyn Darkyl le Jeu 6 Mai - 15:25

Voici un aperçu de Lada actuellement, en pleine formation au Manoir Alvensen:



Et voici à présent ce dont Lada aura l'air une fois sa formation achevée, selon nos prévisions:



on en plaindrait presque Ratapoil, non? héhé

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Le Très Petit Père des Peuples

Message par L'Archange Nain le Ven 28 Jan - 22:10

Le Lutin Intelligent
Sexe : Masculin
Race : Lutin
Classe : Voleur/Inventeur
Allignement : Chaotique neutre

Force : affligeante
Agilité : ordinaire
Constitution : faible
Intelligence : au dessus de la moyenne générale, c'est à dire transcendante pour un Lutin
Sagesse : aucune
Charisme : bof
Chance : quand elle se présente il sait la saisir

Arme : aucune
Armure : aucune
Dons : rien
Résistances physiques et magiques : aucune


Peu pourvu en background, ce personnage pittoresque fait son apparition dans les trépidantes aventures de NécroX en tant que voisin de cellule à la tour d'isolation. Il semble que le Lutin Intelligent soit l'inventeur de certains des gadgets employés par FarFarde pendant son règne sur les Lutins. Peut-être est-ce lui qui a commis le redoutable pupitre de commandes de la FarFadeMachina... le pire est à craindre.
Aussi fou qu'un lutin ordinaire mais avec nettement plus de suite dans les idées, le Lutin intelligent s'échappa de la tour d'isolation à la faveur de la fracassante évasion de Boris. Aussitôt il recruta comme homme de main un co-détenu baraqué répondant au nom de Barbichette et se lança avec lui dans la carrière de gangster. Peu de temps et une poignée de braquages plus tard les deux comparses tombèrent dans une embuscade tendue par les koalas, embuscade dont seul le lutin parvint à s'échapper.
Au plus fort de l'affaire Koalas, profitant de la vacance du pouvoir, le Lutin Intelligent investit le produit de ses vols dans de l'équipement pour armer une troupe de ses congénères. Il réussit sans coup férir à s'installer dans le bureau du maire à l'hôtel de ville et commença une carrière de despote mégalomane.
Un moment le nouveau Grand-Maire s'est sévèrement brouillé avec le redoutable Gorak Cogndru. Il a été, assiégé dans l'hôtel de ville par les barbares des steppes aux ordres du grand prêtre de Drehk, mais suite à un quiproquo il a été promu prophète de Drehk. Le petit Élu de Drehk survécut miraculeusement à l'assaut des Christmasbusters et son règne se poursuivit jusqu'au retour d'un Dwalin assez mécontent de s'être fait piquer sa place, mais magnanime.

Désormais le Lutin Intelligent loge au Temple de Drekh et est toujours le coach attitré des fidèles du Dieu du Stade, dont Gorack est le capitaine.


Dernière édition par L'Archange Nain le Mer 26 Sep - 21:29, édité 4 fois (Raison : un lien ajouté)

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Où on va ? Il sera toujours temps de s'en soucier quand on y sera !
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Grande Thaumaturge Elecia Omnimonda Tulavucella Magrettite

Message par Galdwyn Darkyl le Dim 6 Mar - 11:13

Nom: Elecia Omnimonda Tulavucella Magrettite

Surnom: Lili Magrettite (à utiliser avec précaution...), la Princesse Maudite

Race: Humaine

Classe: Noble biclassée Magicienne

Apparence: une jeune femme aux longs cheveux blonds cendrés coiffés avec de grandes anglaises, portant généralement une robe bleue et blanche, avec deux rubans bleus dans les cheveux. Bottines Blanches. Air hautain et port altier.

Spécial: fille unique du grand Mage Matuldo Magrettite et héritière d'une famille noble de Dzurochberg, a été la cible de dizaines d'enchantements et sorts de protections rendus permanents par son père craignant ce qu'il adviendrait de sa petite fille quand elle quitterait le cocon familial. Ces sorts sont censé déclencher une riposte magique proportionnelle au niveau de menace, sauf qu'ils ont rapidement eu tendance à faire un peu n'importe quoi, punissant un simple bonjour avec un rayon ardent et un clin d'oeil égrillard avec une tempête de météore.

Alignement: Loyal Neutre

Force: faible

Constitution: faible

Dextérité: plutôt bonne, tant que la tâche demandée consiste à se faufiler dans un corset étroit ou virevolter sur la piste de danse

Sagesse: plutôt bonne. A la tête sur les épaules, mais si elle a tendance à regarder tout le monde de haut.

Intelligence: Très Bonne. De grandes connaissances magiques et un véritable don pour comprendre et analyser les sortilèges inconnus.

Charisme: Bon, à la fois grâce à ses bonnes capacités de leader et à son corsage rebondi

Résistance à la magie: Très forte, grâce aux multiples enchantements et protections lancés par son père.

Equipement: rien de particulier si ce n'est une Ombrelle +3 contre les goujats et les rustres et une garde-robe vertigineuse.

Capacités de Classe:
¤Magicienne: elle est incapable de lancer le moindre sort autre que lecture de la magie et activation de rituel/d'objet magique et a peu de mana, mais elle dispose de connaissances extensives sur la Magie en général est est capable d'utiliser assez rapidement des objets magiques ou de faire marcher des rituels qu'elle n'avait jamais vu avant.
¤Noble: Courir avec des talons (niveau maître), maîtrise du sourire condescendant, science de la claque éclair dans la figure et du coup de bottine dans les tibias (inflige des dégâts létaux si nécessaire), maniement de l'ombrelle et de la tasse de thé, tirade outragée (niveau maître, capable de réduire un ogre berserk à un gamin pris en faute)

Combat: Lili Magrettite ne se bat pas, c'est indigne d'une Lady. Si d'aventure un malotru la serre de trop près, elle lui collera sa main dans la figure/son ombrelle dans l'oeil/son talon dans le genou pour lui apprendre, mais ce ne serait qu'en cas d'urgence et dans la situation improbable où elle se retrouverait à fréquenter de tels ruffians.
Là où elle peut se révéler dangereuse, par contre, c'est quand les protections et les sortilèges que son père a placé sur elle s'activent: ils peuvent contrer les sorts, détourner les attaques et les projectiles et contre attaquer par une rafale de sorts vengeurs. Le seul souci est que le sort censé estimer le degré de menace a des ratés: une poignée de main peut être analysée comme une atteinte grave à sa personne tandis qu'un couteau sur la gorge peut parfois ne provoquer aucune réaction. Allez comprendre...

Histoire: Fille unique du célébre mage Matuldo Magrettite et de l'une des Princesses de la Maison Hapès de Dzurochberg, Lili a vécu une enfance paisible entre les bouquins de son père et les bals de sa mère. à l'âge tendre de onze ans, la petite peste qu'elle était en train de devenir se révéla avoir des affinités magiques, au grand plaisir de son papa gâteau. Hélàs, les premiers résultats montrèrent que si elle avait un talent naturel pour comprendre les théories magies, autant elle ne disposait pas de réserves de mana suffisantes pour lancer des sorts. Elle fut donc redirigée vers une vie de jeune héritière noble par sa mère, malgré les protestations de Matuldo -qui en bon père abusif voyait d'un très mauvais oeil tous les jeunes écervelés tournant autour de sa petite fille chérie-. Quand il fut décidé de l'envoyer en pensionnat à Waldorg, Matuldo sut qu'il ne pourrait pas dormir tant il se ferait du mouron pour sa petite "Lili". La veille de son départ, il profita de son sommeil pour la soumettre à une série d'enchantements, de protections magiques et de sorts de défense pour s'assurer que si quelqu'un se permettait de lever le doigt sur sa fille, il le paierait cher.

Deux semaines après, Lili revenait de Waldorg après qu'un certain incident (une "petite dispute avec cette pimbêche de Rinne") aie causé la destruction de la salle de bal du pensionnat. Il s'avéra que tous les sorts lancés par son père interprétaient largement la notion de menace, et que toute interaction avec Lili Magrettite se faisait à vos risques et périls. Elle se redirigea donc vers l'étude de la magie -principalement parce que c'est le seul milieu où maudire votre interlocuteur en milieu de phrase est considéré comme une boutade- et devint rapidement une sommité dans l'univers des Ecoles de Magie.

Récemment, elle a été appelée par le Grand Maire de Darkham City pour reprendre en main l'Université de Magie, fermée depuis la disparition mystérieuse de l'ancien conservateur Galdwyn Darkyl...


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Klaus

Message par nécroX le Mer 28 Déc - 3:31

Nom : Inconnu. Cette donnée semble faire l’objet d’une indifférence généralisée, à son grand dam
Prénom : Idem
Surnom : Klaus (attribué d’autorité par le lutin intelligent)
Race : Nain
Sexe : masculin
Âge : 152 ans (l’équivalent de l’approche de la quarantaine pour un humain)
Taille : 1m20
Poids : 75 kg (petit mais trapu donc)
Cheveux : Blancs
Yeux : Tristes … euh gris
Classe : Guerrier (geôlier) ; avait un niveau de gratte-papier pour tenir les registres, mais a été forcé depuis d’en faire sa classe principale
Profession : Sergent de la garde de la Tour d’Isolation puis Ministre Auxiliaire Chargé des Affaires Critiques (MACAC)
Alignement : Loyal neutre


Force : normale
Dextérité : étonnamment bonne
Constitution : excellente
Intelligence : normale, sans plus
Sagesse : pas mal
Charisme : assez moyen
Chance : pour l’instant ça se présente mal

Armes : Une dague et une arbalète. Il ne s’en sert plus, mais regarde parfois l’arbalète avec un drôle d’air, comme une tentation d’échappatoire …
Armure : Une armure de cuir qu’il ne porte plus guère.
Ces armes et armure sont les reliques d’un passé auquel il ne peut même pas repenser avec nostalgie (travailler pour Jawbreaker).

Equipement : Une plume, du parchemin, une pile de décrets vierges à signer, et tout ce qu’il peut trouver comme pilules antidépressives chez les herboristes

Apparence : Klaus aime porter des habits nains traditionnels (bonnet, gilet, braies …) de couleurs simples. Mais le Grand Maire lui laisse rarement la possibilité de s’habiller à sa guise. Ses fonctions l’amènent à revêtir les uniformes et costumes les plus extravagants. Mais comme elles l’amènent aussi à courir partout, il conserve toujours une paire de bottes d’excellente qualité. La rumeur à la Mairie raconte même que ce sont des bottes de vitesse, dans lesquelles il a investi toutes ses économies après avoir été pourchassé des jours et des nuits par une horde de Christmasbusters zombies.

Personnalité : Klaus aimerait plus que tout que sa vie et sa carrière se déroulent dans le calme et l’uniformité. Il aime l’ordre et la tranquillité, et respecte l’autorité légitime. C’est pourquoi il obéit au Grand Maire, bien que cela contrarie ses autres aspirations naturelles au plus haut point. Il fait son travail au mieux, essayant de concilier les caprices de son patron avec l’intérêt général, et parfois, s’il a le temps, avec sa propre santé mentale. Il n’a pas souvent le temps. Il n’a pas beaucoup d’espoir que les choses s’arrangent, alors il lutte pour qu’elles n’empirent pas trop.

Histoire : Klaus est un nain des villes. Il a fait une carrière tranquille dans la garde de la Tour d’Isolation, faisant un travail assez bon pour être toléré et même promu par Jawbreaker, mais résistant à la pente psycho-sadique que le demi-orque a tendance à encourager chez ses subordonnés. Alors que la Tour était en désarroi suite à la disparition du directeur et à une série d’évasions, et que Klaus essayait de coordonner ses compagnons pour reprendre les choses en main, le lutin intelligent arriva. Klaus fut le premier gradé auprès de qui on le mena. Ce hasard fut la cause de la promotion la plus rapide de sa carrière. En tant qu’assistant informel à tout faire du Maire, et MACAC, il a des pouvoirs décisionnels assez étendus, limités uniquement par la volonté dictatoriale du Grand Maire. Sa promotion lui a donc laissé toute latitude pour fixer lui-même son nouveau salaire, à un très confortable montant, qu’il engloutit mensuellement dans la hausse proportionnelle de ses frais de psychothérapie.

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Ûmfrebog "Art", dit aussi Spade

Message par nécroX le Ven 14 Sep - 11:51

Nom : Ûmfrebog
Surnoms : Artemis, souvent abrégé en Art ; Spade.
Race : Demi-orque
Sexe : masculin
Âge : 41 ans
Taille : 1m83
Poids : 80 kg
Cheveux : Noirs, grisonnants aux tempes
Yeux : Marron
Classe : Vague mélange rôdeur/inquisiteur/loque
Profession : Détective privé
Alignement : Neutre désabusé


Force : normale
Dextérité : tremblotante
Constitution : fossilisée par le whisky
Intelligence : Pas encore fossilisée par le whisky. Capable d’intuitions étonnantes.
Sagesse : excellente, si l’on excepte les troubles psychologiques
Charisme : le matin dans le caniveau, aucun. Le soir dans la demi-lueur d’un bar louche, peut paraître mystérieusement canaille et attirant pour les chanteuses de cabaret demi-orques un peu myopes.
Chance : dans cette chienne de vie, il ne croit plus à la chance. Il en a trop vu.


Armes : A gardé son arme de service du SGI : une arbalète de poing montée sur un pistolet à un coup, fabrication gobeline. Le pistolet tire des munitions à base de champignon explosif ; l’arbalète de poing tire des carreaux normaux. Il garde son arme dans un holster en peau de squig sous son aisselle, avec les branches de l’arbalète repliées.
Il possède aussi un canif dont il se sert surtout pour entretenir sa barbe de trois jours.
Armure : Il est cuirassé de cynisme et blindé de désenchantement. Sinon, rien.


Equipement : Un paquet fripé de vieilles cigarettes, un briquet à silex, un calepin taché avec bout de crayon, une flasque en bronze contenant une réserve de whisky d’urgence

Apparence : Il porte des demi-bottes en vieux cuir, un pantalon noir et une chemise jadis blanche qui n’ont jamais vus un fer à repasser (à part dans une sombre histoire de meurtres en série), et un gilet grisâtre auquel il manque des boutons. Il ne quitte quasiment jamais son trench-coat beige et son chapeau fedora assorti. N’oublions pas la cravate mal nouée, de couleur ocre à motifs d’as de pique, qui lui a valu son surnom.


Dons et compétences : Plutôt bon en crochetage quand il ne tremble pas trop. Bénéficie de gros bonus de circonstances pour se battre dans un bar ou dans une allée sombre et enfumée (l’infravision aide). Il sait aussi, étonnamment, jouer du saxophone.


Personnalité : Ûmfrebog n’a rien d’un demi-orque ordinaire. Il ne recherche pas la violence, mais demande à être laissé en paix à se confire dans l’alcool et à faire des réflexions creuses et pleines d’humour noir sur la vie. Il se fiche pas mal d’être une loque et de ce qui peut arriver à lui ou aux autres. Il lui arrive néanmoins de travailler pour un client, généralement parce que son ardoise à la Taverne atteint des niveaux critiques.
Malgré tout il conserve un fond d’amour de la justice, vestige de son ancienne carrière. Cela l’amènera à refuser les jobs louches. Et s’il en vient à éprouver un vague intérêt (voire une émotion !) pour la cause de son client ou sa cliente, il le dissimulera soigneusement derrière ses sarcasmes et sa déprime, mais se mettra en quatre pour faire triompher la justice, allant jusqu’à travailler pour rien.
Presque tous les gens qui le rencontrent passent à côté de cette psychologie subtile, préférant se concentrer sur ce qui est évident au premier abord : sa curieuse manie de l’auto-narration façon polar noir, dont il est très dur de l’extirper.


Histoire : Ûmfrebog, malgré ses intarissables monologues de narrateur interne, n’aime guère évoquer son passé.
Très peu de gens le savent et ce ne sont pas les intéressés qui iront le raconter, mais il est le demi-frère des orques Garzok et Kurdebog. Ceux-ci n’ont que peu de liens avec lui, et l’histoire de la famille demeure (pour l’instant ?) un mystère. Ûmfrebog partage avec ses demi-frères un niveau d’éducation inhabituel chez les peaux-vertes ; curieusement, bien qu’étant le seul avec du sang humain, on pourrait le considérer comme le moins civilisé des trois. C’est ainsi qu’au lieu de faire des études de médecine comme Kurdebog ou de se lancer dans la confection vestimentaire comme Garzok, Ûmfrebog choisit la carrière typiquement peau-verte d’inspecteur du SGI. Il fit ses classes sous les ordres du commissaire (alors simple inspecteur) Héliote Nénesse, et gravit les échelons jusqu’à devenir son bras droit. Il résolut de nombreuses enquêtes et acquit le surnom d’Artemis, déesse de la chasse, à cause de sa tendance absolument unique dans le service à arrêter les bons suspects du premier coup (ou à cause de son teint de jeune fille venant de son sang humain, source constante de moquerie par ses collègues. Allez savoir.)
Ses divergences de méthode avec la philosophie du SGI finirent par provoquer un désastre. Lors d’une prise d’otage d’enfants par un demi-dragon forcené, il prit sur lui de tenter de négocier au lieu de suivre la procédure habituelle (« On va tou fèr pétéééé !!!! Wéééééé !! … Pour lé zotaj on improviz »). Il ne réussit à tirer rien d’autre du preneur d’otages qu’un cône de feu dans sa direction, ce qui provoqua l’explosion prématurée des charges que les gobelins mettaient sournoisement en place dans tout le bâtiment. Ûmfrebog ne survécut que de justesse à l’effondrement, qui coûta la vie au demi-dragon et à ses otages. (Et à plein de gobs, aussi.)
Suite à cette catastrophe, il donna sa démission, devint détective privé et sombra dans la dépression. A force de retourner les faits dans sa tête, il arriva à la conclusion qu’il avait commis l’erreur de vouloir accomplir un acte héroïque alors qu’il n’était qu’un simple PNJ. Il implora Haimji de bien vouloir le prendre en charge afin que cela ne se reproduise plus jamais. Mais Haimji ne commissionne pas une voix-off spécialement pour un petit demi-orque avec des problèmes de conscience. Désabusé, Spade prit peu à peu l’habitude de faire sa propre voix-off, aidé en cela par la solitude et l’alcool.
Enfin, c’est une explication. L’autre, c’est que la dépression, la solitude et l’alcool l’ont juste rendu un peu zinzin.

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Pr. Vilbert de Tornesac

Message par Dwalin le Mar 2 Oct - 21:42



Nom : Vilbert de Tornesac
Race : Gnome
Classe : Mage
Ecole principale : Divination
Ecole secondaire : Mental
Profession : Professeur de Divination à l'Université de Darkam-City.
Alignement : neutre bon
Taille : petit
Âge : senior
Apparence : gnome grisonnant, ridé mais encore assez leste.

Brouillon et distrait, il perd tout mais retrouve aussitôt ce qu'il cherche grâce à un petit sort de détection. Pendant ses études, son école de prédilection lui a beaucoup apporté (par exemple se faire de l'argent de poche en aidant son prochain à retrouver les objets perdus, connaître les sujets d'examens à l'avance, etc.).
Il a publié récemment une étude sur le stress à Darkam-City (voir ici).

Constitution : faible
Dextérité : très relative
Force : risible
Intelligence : grande
Sagesse : grande
Charisme : assez bon

Armes : ???
Vêtements : robe de mage classique
Sorts préférés :
- localisation d'objet égaré
- lecture des versos (aussi appelé "poker face")

Autres sorts :
- Divination : identification, lecture d'aura, détection de l'invisible, détection des illusions, vision véritable, ...
- Mental : confusion, charme-animal (animaux peu intelligents par exemple mouton, vache, poulet, ...), domination (sur les humanoïdes stupides), terreur (sur tout ce qui rate son jet de force mentale dans un rayon de vingt mètres), choc mental (attaque psychique sur une cible unique avec des chances de paralyser ou désorienter la victime), onde de choc mental (pareil mais sur une zone) ... [c'est son école secondaire donc ça sera pas des sorts ultimes, les jets de sauvegarde sont pas très durs.]

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Le nainplacable Nain d'Acier, qui se bat aux côtés du Bien dans la perpétuelle lutte contre le Pas-Si-Bien-Que-Ça. Oh et puis tulipe !

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Dwalin
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Job/Hobbies : Creuse le jour, Boit la nuit
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