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Guu Sama

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 1 Sep - 21:12

Nom: Guu

Sexe: féminin

Âge: Inconnu, ressemble à une petite fille de 10 ans.

Particularités: cheveux roses, a la capacité d'avoir un visage tantôt adorable, tantôt carrément flippant. Avale tout ce qui lui passe sous la main.

Pouvoirs: Très bizarres. Guu peut tout avaler, semble insensible à la plupart des sorts et attaques physiques. Elle est redoutable quand elle prend sa tête de petite fille mignonne, car tout le monde se sent fondre de l'intérieur et ne peux plus rien lui refuser. Mais quand elle redevient "normale" et agit de façon tout à fait imprévisible, une très forte volonté est nécessaire pour ne pas sombrer dans un grand désespoir...

Combat: Guu pourrait peut-être se débarasser de n'importe quel ennemi, mais il se trouve qu'elle n'y voit aucun intérêt. Elle se contente donc d'assurer sa propre sécurité et d'attirer des ennuis à Galdwyn. A la fin du combat, cependant, il a le droit à une longue étude des erreurs qu'il a commises. C'est bon sur le plan stratégique, mais niveau moral, c'est tuant.

Histoire: Galdwyn a rencontré Guu dans la Vallée des Pendus alors qu'il aidait PK à retrouver son nom. Guu, après avoir goûté les pétards de Farfade, trouva Aristote à son goût et l'avala aussi sec. La crise émotionnelle de Galdwyn ne l'affecta que très légèrement, tout comme la pluie de sorts vengeurs qui s'ensuivit.
Il n'empêche qu'elle décidé de suivre le malheureux ensorceleur, proclamant que c'était son frère, fait très contesté par l'intéressé.
Est-ce une façon de l'entuliper encore plus ? Est-elle vraiment liée à Galdwyn ? QUAND le laissera-t-elle en paix ?
Les réponses seront ardues à trouver... Comme la volonté de ne pas se suicider à force de la fréquenter!!



T'aurais pas une petite soeur IRL ? Je reconnais des symptômes ...

Si. Et elle est 100 fois pire que Guu, car elle a le visage adorable en permanence, même quand elle est insuportable.
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Galdwyn Darkyl
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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Ninjigen le Mer 14 Nov - 19:25

Compléments sur Guu :

Personne ne sait qui est Guu, d'où elle vient ni quelles sont ses motivations, son alignement oscille entre cahotique neutre et cahotique mauvais, ses actions étant pour la plupart guidée par un sadisme profond et amusé. Il s'agit d'une entité défiant au possible les lois de la logique, capable de complètement changer les lois de la physique. En particulier, sa bouche agit comme un énorme trou noir dirigé vers des dimentions parrallèles qu'elle appelle nonchalament ses estomacs ( à noter qu'un corbak réside toujours dans l'un d'eux ).
Capable de regénérer ses membres à volonté et d'altérer le jugement des personnes alentours, mis à part la victime, elle le fait pourtant subilement, ce qui fait que ladite victime pense souvent devenir folle.
Elle est d'ailleurs capable de sortir un peu tout et n'importe quoi de sa bouche ou de son corsage, qui semble également connecté à ses "estomacs".
Ses membres sont extensibles à volonté et bizarrement, les personnes qui sont entrées à l'intérieur d'elle ( d'après le témoignage d'un petit garçon rencontré dans la jungle) en sont ressorties plus perplexes que jamais
CECI VEUT DIRE QUE GUU EST LE PERSO GROSBILLISTE ULTIME, ON NE PEUT RIEN LUI FAIRE ELLE PEUT TOUT VOUS FAIRE

Agaçant GD, crainte par NX et vénérée par Njg, Guu, en tant qu'entité supérieure peut faire absolument tout ce qu'elle veut. Elle a d'ailleurs stocké son "pouvoir" dans une baguette qui change de forme aléatoirement quand on ne la regarde pas et qui produit un effet totalement au hasard, cependant souvent en corrélation avec l'environnement.

Note : Guu vient de l'anime "Jungle wa itsumo, Hare + Guu" qui est l'un des plus gros concentré de délires que je connaisse.

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Aljashus Vungeklerren

Message par nécroX le Ven 23 Nov - 16:13

Nom :Vungeklerren
Prénom : Aljashus
Sexe : Masculin
Race : Humain
Classe : Ensorceleur
Niveau : 13
Postes et titres : sous-secrétaire du Syndicat des Manieurs de Forces Occultes, Manitou des Régulateurs des Flux de Mana Régionaux
Allignement : Neutre Bureaucratique
Taille : 1m75
Poids : 70kg + 15 de robes
Musculature : faible, comme tous les mages
Cheveux : rares
Yeux : cernés
Tatouages : non
Cicatrices : Une petite sur le coude à cause de son stylo, un jour où il s'est endormi à son bureau
Or Actuel : Pourrait être riche s'il piochait dans les caisses du SMFO, mais il est consciencieux

Force : Faible
Agilité : Faible
Constitution :Faible
Intelligence : Théoriquement haute
Sagesse : Moyenne, pour un bureaucrate
Charisme : C'est un intello, alors...il ne faut pas lui en vouloir
Chance : C'est un bureaucrate. Alors...

Arme : Bâton de mage, mais il pratique peu la magie d'attaque
Pouvoirs spéciaux/sorts : Sorts de classe, pouvoirs de sous-secrétaire
Dons :Il donne tous les ans aux Bonnes Oeuvres Magiques.

Résistances physiques et magiques : Normales pour un être malingre qui n'a pas compris que le monde est méchant
__________________________

- Histoire -

Aljashus Vungeklerren a eu une vie sans histoire jusqu'à ce qu'il découvre ses pouvoirs d'ensorceleur. Après aussi, d'ailleurs. Il s'est spécialisé dans les études et connaissances théoriques et l'histoire de la magie. Il considère la magie comme une science fascinante et n'est pas atteint de la folie du pouvoir qui frappe certains. Ceci l'a tout naturellement rendu le meilleur candidat possible pour le poste de sous-secrétaire du Syndicat des Manieurs de Forces Occultes (SMFO), qui représente les intérêts des pratiquants de la magie profane. Réélu 17 fois à ce poste dans l'indifférence générale, il continue à défendre les intérêts de ses pairs, même les pires (et ils sont nombreux). Certains ont dit que sur le long terme, il était finalement plus ennuyeux à écouter parler que le mage fou mégalomane standard.


Dernière édition par nécroX le Sam 4 Oct - 11:26, édité 2 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Le Créateur Fou le Mer 28 Nov - 10:25

Dewey Nightwitch
Mâle Humain (comme La Mort, un mâle nécessaire...)
Nécromancien
Entraineur des BCBF
A ce point, le niveau n'a plus vraiment d'importance.
Alignement vaguement neutre.
Taille moyenne, chétif, radin, radoteur, sénile, semi-narcoleptique, chauve, tendances vampiriques, portant des robes gris sombre brodées d'or, et quelques babioles magiques sympa. On sait jamais.
Jeune, pour un pratiquant du Noble Art Noir. (90 ans)
Visage banal et ridé.
Peu dangereux, tant qu'on ne l'énèrve pas.
Statistiques Physiques et Mentales: Ben, c'est un mago, sans plus.
Historique: Passé banale, études brillantes, promotion népotique, travail sympa. Neveu de Belvey Nightwitch. Ne pas lui chercher noise.

Belvey Nightwitch
Bloodbawlvältzer/Nécromancien (mineure)
Demi-Orc, Demi-Ghoule.
Asexué, anciennement mâle.
Capitaine d'équipe, Ancêtre révéré, Membre du Conseil d'Administration des Bras-Cassés des Bas Fonds.
Niveau Super Méga Trop Haut.
Alignement sur lui-même et son Clan.
Grande taille, imposant, intimidant, autoritaire, impitoyable, concentré, rusé, très forte volonté, de nombreux contacts et réseaux.
Statistiques Physiques et Mentales: Un bon combattant, à la fois puissant et endurant, dur à la tâche, obstiné, fourbe, s'adapte très vite à son environnement. Des talents de commandement et de tactique avancée. De son ancienne condition, il reste quelques enseignements, toujours très utile.
Historique: Zappons les quelques centaines d'années d'étude, de domination, d'exécutions sommaires, de rituels interdits et de basses manoeuvres politiques, pour nous concentrer sur la carrière sportive.

Bah concentrez-vous, quoi!

Entraineur, puis Joueur, suite à quelque évènement indépendant d'une volonté. Ou pas.
Ne surtout pas lui chercher noise.

Içan Skri Manapoutra
Guerrier/Assassin
Armure Hantée Golémique, Mk VI.
Asexué
Rattaché au Domaine Matériel. Féal du Département Arcanique Tropikaña. Carte permanente de Résident Diplomatique de Lutingrad.
Niveau suffisant.
Pas d'alignement. Sa volonté, c'est la Mienne.
Taille normale. 600 Kilos.

Casque à corne, cape rouge sombre, et grosse épée enchantée à deux mains. Elle coupe, et elle coupe bien!
Un bon combattant, costeaud, capable de lancer quelques malédictions, et de faire un peu de Nécromancie
Professionel, froid, impitoyable, méthodique, avec une petite touche de démence, d'anti-fairplay et de ruse.

Pour votre gouverne, voici comment l'on fait une Armure Hantée Golémique: On capture un esprit, et on l'assigne à résidence dans un squelette. On range le sque dans l'armure. On fait couler du métal en fusion (Fer/Cuivre/Thaumine), de sorte que l'armure en soit remplie. On disjoint les articulation, pour qu'elles puissent bouger. On imprègne d'enchantements à chacune des étapes.
On anime, et on est content.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Invité le Ven 21 Déc - 21:34

nom: n'as pas voulue le révéler
prénom: narf
sexe: masculin
race: humain
classe: paladin déchu (20), légende (5), stratège (10)
alignement: chaotique neutre
taille: 2,15 mètres
poids: 210 kilos (en armure, il ne l'as pas enlevée pour la pesée officielle)
musculature: dévelloppée
cheveux: métalique, noir (il enleve jamais son casque)
yeux: couleur fente de casque...
tatouages: inconnu
cicatrices: surement mais on sait pas...


Force: titanesque
agilité: surprenante pour un mec avec un armure aussi lourde
constitution: élevée
intelligence: ancien stratège alors...
sagesse: moyenne
charisme: il est une légende niveau 5 alors...
chance: les dieux maléfiques sont avec lui

armes: lame noire vorpale +5 contre le bien, arbalète magique +2 contre les jolis oiseaux
pouvoir spéciaux/sorts: sorts de classes + magie noire élémentaire et nécromancie légère.
dons: le fait d'être admiré par tous c'est un don ou une malédiction?
style de combat: narf utilise d'abords des sorts pour afaiblir l'adversaire puis attaque avec son épée. il pense avant de frapper et ne frappe jamais sans avoir évaluer toutes les possibilité.

possession: cor magique qui appelle une armée gigantesque à sa rescousse (répugne à l'utiliser), chaise longue magique volante +3 au roupillon, armure noire d'absorbtion des dommages (armure drow de plate complète avec système de refroidissement nain), chateau ou vit son armée.
_____________________

histoire: narf était un grand général qui terrorisa toutes les contrés occidentales de la terre de fangh. dans cette vie, il connu gloili et bélé'sgiathatch et ils devinrent vites amis. alors que gloili et bélé étaient en quète d'aventures, ils partirent, et alors qu'ils étaient enlevés par les lézards mauve mutants, narf mourru étouffé avec un os de poulet. il alla dans le monde des morts ou ils créa une armée d'ames qui terrorisa toute la dimension. lors d'une quète, gloili et bélé revure leur viel ami et ils le récucitèrent, formant ainsi un trio inséparable, ils partir levé une armée une fois de plus. Après quelques mois de campagnes sanglantes, ils revinrent à darkam, pour ne plus en repartir.
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Tout ce que vous auriez toujours préféré ignorer sur Damazor

Message par nécroX le Mar 24 Juin - 19:27

Nom : Damazor
Sexe : féminin
Race : Lézard mauve extraplanaire (plus communément appelés "lézards fous")
Âge : Mûr
Taille : 1 m 75, 2 m 30 avec l'afro
Poids : 63 kg
Particularités : Coupe afro, attitude ... extravertie, hurle hystériquement "Ooojiiissaaaann" quand elle croise NécroX.
Caractère : Damazor aime les soap operas, le shopping, les fringues type "funky cops", les boîtes de nuit, Yrkkel Dawarsen, les liftings des écailles, les boissons amaigrissantes vitaminées, le fitness...Elle a des goûts pourris, couplés à une forte volonté. Rien ne l'arrête quand elle a décidé de déclarer son amour pour NécroX ou de le forcer à lui acheter l'intégrale des Feux de l'Amour. Comme tous les monomaniaques, elle ne tient aucun compte des tentatives pour lui faire entendre raison ou la défenestrer. C'est une femme libérée, et tu sais, c'est pas si facile à supporter.

Equipement : Bijoux clinquants de mauvais goût, robes flashy de mauvais goût, maquillage 15 couches de mauvais goût, chaussures à talons pointure 53 de mauvais goût, éventuellement lunettes de soleil "king size"...
Pouvoirs : Damazor bénéficie des impressionnantes réductions des dégâts et autres immunités et résistances qui sont spécifiques des membres les plus indésirables de son espèce. Ses ornements pileux sont redoutables.
Combat : Damazor combat parfois suivant les arcanes de la mère au foyer, à l'aide d'ustensiles allant du rouleau à pâtisserie à l'aspirateur en passant par le lave-linge à deux mains. Elle emploie cependant le plus souvent ses griffes recouvertes de vernis de couleur variable, + 4 contre le bon goût, et excelle dans l'école du Câling-fu, qui consiste à terrasser l'adversaire par des étreintes envahissantes et des bisoux énergiques et gluants.

Histoire : Damazor s'est retrouvée dans le plan Matériel sans qu'on sache comment. La seule chose sûre, c'est que c'est une mauvaise idée. Ses congénères l'ont sans doute exilée, à moins qu'elle ne soit partie d'elle-même à la recherche de son fiston. Eh oui, c'est la mère de Luke, dont le désastreux patrimoine génétique s'explique. Par un syndrome d'identification inexpliqué à ce jour, sans doute dû à la carence affective qui touche cette famille et qui a déjà causé l'internement de quatre psychanalystes, elle se présente comme la femme de NécroX, le père adoptif malgré lui de Luke. En pleine crise d'amour servile, possessif, romantique et dévastateur, elle s'est, comme son fiston, installée d'office chez le nécromancien, et s'avère encore plus difficile à vivre que Luke.

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Curriculum Vitae d'un Demi-Orc Magicien. Sans rire.

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 10 Jan - 10:23

Nom: Arguyle Jawbreaker
Sexe: Masculin
Race: Demi-Orc
Âge: Mûr
Taille: 2m27
Poids: 140kg

Force: un peu faiblard pour un orque, mais toujours balaise pour un humain
Constitution: respectable.
Dextérité: pas mauvaise
Intelligence: absolument inédite pour un orc, et au dessus de la moyenne même pour un humain.
Sagesse: Juste ce qu'il faut
Charisme: Faible. Mais bon, il s'en cogne, ou plutôt, il cogne ceux qui le lui font remarquer.

Classe: Magicien
Niveau: Elevé
Alignement: Neutre Mauvais
Occupation: Directeur de la Tour d'Isolation, Prison de D-City
Equipement: épaisse Robe de mage pourpre avec capuchon, diverses fioles contenant des alcools mortels divers et variés, deux-trois anneaux/amulettes/bracelets dont on préfère ignorer l'utilité.
Arme: Grimoire de sort blindé renforcé en cuir et acier, doté de piquants sur la couverture et attaché à une chaîne. +10 contre les aventuriers crédules pensant que les mages ne valent rien au corps à corps et les illettrés.

Magie: Profane et très accès sur les dégâts directs, les trucs servant à paralyser l'adversaire et les sorts bourrins. Petite préférence pour la Scorching Sphere of Acid Annihilation, petit sortilège rigolo qui vaporise toute matière -à l'exception notable du diamant- dans le rayon d'aspersion de ladite sphère vert fluo de diamètre intéressant.

Particularités: tout couturé de cicatrices, est l'un des rares (sinon le seul) Magicien demi-orc. Arguyle est très intelligent, de sorte qu'il fait un directeur de prison tout ce qu'il y a le plus efficace, même si son choix de carrière vient probablement plus de son héritage Orc lui faisant apprécier de faire mal aux autres que d'un amour de la justice et de l'ordre. Il est excessivement fier de sa réorganisation de l'univers Carcéral de D-city, et ne se gêne pas pour en parler des heures durant, ajoutant un autre mode de torture à son répertoire déjà bien garni. Arguyle est intelligent, méchant et sadique. Il a un langage assez frustre et connaît probablement autant de jurons que de sortilèges.

Histoire: Arguyle a un passé des plus troubles: on suppose qu'il a dù partir à l'aventure dans ses jeunes années, et y récolter le nombre impressionnant de cicatrices qui émaillent sa peau verte. D'après les deux-trois syllables qu'il accepte ordinairement d'articuler quand on l'interroge sur ses antécédents, il aurait dissimulé son intelligence la plupart de sa vie, avant de se lancer dans les arcanes à la surprise générale, et de réussir ses études avec brio, occasionnant encore plus d'étonnement. Il est aux commandes de la Tour d'Isolation depuis près de deux ans et s'est avéré être un bon choix de directeur. Cependant, le conseil de D-city a formellement interdit qu'il se mêle des affaires juridiques et policières, de peur qu'il ne laisse libre cours à ses penchants Torquemadesques.

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Poursuivons la série des asociaux...

Message par L'Archange Nain le Dim 15 Mar - 17:58

Docteur Krassilyciantith Ixiquetocatl, dit Kradoc.

Race : Elfe noir (Drow)
Âge : 314 ans après-demain. Pour votre santé, évitez de lui souhaiter son anniversaire
Surnom : inspiré par son nom à peine prononçable et par sa profession. Pour votre santé évitez d'écorcher son nom complet, l'emploi du surnom est toléré
Classe triple : Assassin, Médecin, Alchimiste
Niveau : Pas mal, surtout en médecine
Taille : 173 centimètres
Poids : 47 kg
Yeux : noirs
Cheveux : blancs
Peau : noire
Alignement : Neutre sadique


Force : limite mauviette
Constitution : petite santé (pour un Drow). Voilà ce que c'est de travailler dans un labo mal ventilé plein de produits peu recommandables.
Agilité : élevée
Intelligence : très élevée
Sagesse : pas pire que la moyenne
Charisme : médiocre, même pour un Drow


Armement :
Kradoc se sépare rarement de sa trousse de chirurgie contenant des rasoirs de plusieurs tailles. Quand il sort de son labo il porte également une épée et une dague qu'il manie conjointement et plutôt adroitement. Si vous croyez apercevoir une sorte de suc gluant sur le fil de ses armes, c'est que vous avez bien vu : la moindre égratignure peut vous être fatale... ou vous paralyser, ou vous rendre fou à lier... ça dépend des jours.
Enfin, dans les grandes occasion, il porte à la ceinture des poignards de jet, des fioles d'acide, des bombinettes incendiaires ou divers assortiments de poisons, selon son humeur (massacrante, le plus souvent).


Mage raté mais savant fou très réussi, aigri, asocial, susceptible, sadique et mesquin, Kradoc est l'expert médical du REVENS.
Lorsque qu'il s'est inscrit dans cette société secrète avec sa frêle stature, ses armes de lâche et sans aucun talent magique pour compenser, il était considéré par ses nouveaux collègues comme une taffiole à peine digne de vivre. Peu de temps après, il pénétra nuitamment dans les arrière-boutiques de plusieurs herboristes distributeurs du fameux shampoing elfique Loreliane, muni d'une bouteille de sa propre potion capillaire spéciale. Au cours du mois qui suivit, une étrange épidémie de calvitie frappa durement la communauté elfe de Darkam City. Une vague de suicides sans précédent s'ensuivit, le psychisme fragile d'un elfe ne pouvant pas résister à la perte de ses cheveux. Personne hors du REVENS ne connut jamais l'origine de l'épidémie, qui s'arrêta lorsque les apothicaires propriétaires des barriques de shampoing contaminées, frappés à leur tour par la disparition rapide de leur clientèle, durent mettre la clé sous la porte.
à la suite de ce gros coup, Kradoc remporta le prix du pourfendeur décerné par le REVENS, ainsi que crainte et respect de ses pairs. Il poussa son avantage jusqu'à conclure un accord avec le conseil d'administration : Kradoc offre à l'organisation jusqu'à la moitié du temps qu'il consacre à la recherche médicale, en échange le REVENS lui fournit locaux, cobayes, et ferme les yeux sur l'autre moitié de son travail. Cet objectif de sécurité de l'emploi atteint, il n'a plus jamais concouru pour le prix, on ne l'a même plus revu à l'assemblée générale du REVENS et, pour votre santé, évitez de pénétrer dans son labo si vous n'avez rien d'intéressant à lui dire.
Ce qui n'empêche pas certains membres de la société secrète d'y venir souvent en se cachant des autres car Kradoc, toujours en manque de chair fraiche, a monté un petit trafic d'oreilles d'elfes qu'il échange contre des cobayes. Contre un sujet d'étude fourni vivant, il offre trois à cinq (selon l'état de fraîcheur) oreilles à produire comme trophées. En réalité ce sont des oreilles de synthèse issues de sa culture de tissus expérimentale. Les autorités du REVENS ont eu vent de l'affaire mais préfèrent ne pas sévir, on ne sait jamais quand on pourrait avoir absolument besoin de lui, il ne faut pas qu'à ce moment là il soit de trop mauvaise humeur. De toute façon, depuis que Guu écrase toute concurrence, ce petit commerce bat de l'aile.
Kradoc sait pratiquement tout ce qu'il peut y avoir à savoir sur l'anatomie, la physiologie et ce genre de trucs mais il se soucie peu de transmettre sa science. à part ceux réalisés sur commande du REVENS, il garde jalousement pour lui les compte-rendus de ses expériences. La plupart du temps il ne les écrit même pas et se fie à sa seule mémoire.


Kradoc n'aime pas :
- les mages
- le Destin
- les elfes
- les druides
- les confrères (médecins, apothicaires, membres du REVENS, drows)
- les casse-pieds (ce sont souvent les mêmes)
- les gens
- les bêtes
- les fleurs
- l'alcool
- l'oisiveté
- le soleil
- le reste de l'univers

Kradoc aime :
- qu'on lui fiche la paix
- infliger la douleur
- inventer de nouvelles manières d'infliger la douleur


Compétences particulières :
- Combat à deux armes : niveau honorable.
- Armes de jet : très doué.
- Serrurerie, Discrétion et Attaque sournoise : les fondamentaux d'un assassin digne de ce nom, Kradoc les a appris quand il était jeune et n'y a plus guère recours de nos jours mais c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas.
- Alchimie : expert, spécialité apothicaire-empoisonneur.
- Médecine générale : expert, mais pour votre santé évitez d'avoir recours à sa science sur vous-même, Kradoc n'aime pas rendre service. Le dernier qui a tenté s'est retrouvé avec des tentacules à la place des bras.
- Toxicologie : expert, il sait calculer à la seconde près l'heure du décès en fonction du poids, de l'âge et du dernier repas de ses futures victimes. Quelques témoins ont survécu pour en attester.
- Boucherie - Chirurgie - Vivisection : maître incontesté de la discipline. Tout membre du REVENS se souvient qu'il a déjà greffé un cerveau d'elfe dans le crâne d'un farfadet, histoire de démontrer à la fois la parenté entre les deux espèces (et faire inscrire les farfadets sur la liste noire) et l'atrophie du cortex elfique qui permet de le faire loger dans une boîte crânienne beaucoup plus petite (ça c'était pour le fun).
- Anesthésie, Psychologie : Il a également étudié ces disciplines, juste pour savoir si la souffrance morale que ses cobayes amputés des quatre membres était ou non plus grande quand ils n'en étaient pas distraits par la souffrance physique.
- Armes bactériologiques : C'est à l'étude.
- Interrogatoires : quatre styles au choix
1) Hypnose (option cauchemars disponible)
2) Transplantation de cerveau
3) Potion de Vérité (seulement pour les cas d'urgence, où est le plaisir sinon ?)
4) Vintage (scalpel rouillé, acide et poix bouillante, ça ne se démode pas)
Kradoc peut faire avouer n'importe quoi à n'importe qui, quitte à lui greffer d'abord des cordes vocales si le sujet en est dépourvu. N'importe qui de vivant, bien sûr : pour faire parler les morts adressez-vous plutôt à NécroX.


Magie :
Pour votre santé, évitez de lui en parler, ça le rend nerveux.


Histoire :
Tout petit déjà, alors qu'il apprenait les rudiments du métier des armes (chez les Drows c'est juste après avoir appris à marcher), Krassilyciantith Ixiquetocatl faisait preuve d'une vive intelligence. Il utilisait la RuZe pour battre des adversaires plus âgés que lui, et même, quand il ne se sentait pas capable d'avoir le dessus, il excellait à inciter ses adversaires à se battre entre eux. Très fier de son esprit vif et assoiffé de pouvoir, c'est tout naturellement qu'il se présenta à la porte d'une école de magie où il apprit à faire des potions, des flammes, des étincelles et autres effets pyrotechniques. Comme il n'était plus aussi facile, à ce niveau, d'éliminer la concurrence, Krassilyciantith n'était pas le plus brillant élève de sa promotion mais peu s'en fallait... du moins au début, car trop sûr de lui, Krassilyciantith faisait la fête, séchait les cours et défiait ses condisciples en duel beaucoup trop souvent. Jusqu'à son renvoi pour indiscipline grave (l'indiscipline tout court ça va jusqu'à la mort d'un élève, c'est toléré dans une école drow : l'indiscipline grave, c'est la mort d'un professeur). Eût égard à son brillant potentiel, sa famille ne lui infligea qu'une légère semonce (dont il porte encore les cicatrices au visage) avant de lui trouver une autre école. Il y reprit toutefois ses mauvaises habitudes jusqu'au jour où, au cours d'une fête lourdement arrosée, il tenta d'incanter un Dispel Magic alors qu'il était sous l'emprise de l'alcool, d'un élixir d'euphorie et de trois ou quatre autres psychotropes : le sort de dissipation se retourna contre lui avec un effet permanent, anéantissant d'un coup son talent magique. Les autorités scolaires ne firent pas d'effort démesuré pour lever la malédiction, soulagées qu'elles étaient de pouvoir se débarrasser de l'étudiant le plus dangereux de leur cheptel. Jeté à la porte, Krassilyciantith résolut de ne plus mélanger la magie, l'alcool et les médicaments. Et aussi de ne jamais retourner dans sa famille où, devenu bouche inutile à nourrir, il serait exécuté sur le champ. Il était grillé dans toutes les écoles de magie drow, les portes de la carrière militaire ne lui étaient pas non plus grandes ouvertes du fait de sa stature malingre, il ne lui restait plus qu'à s'exiler. Utilisant les connaissances alchimiques qui lui restaient de l'école pour gagner sa vie comme colporteur de remèdes et poisons (service d'administration vendu en supplément), il frappa à la porte de nombreuses écoles de magie dans le monde. Il fut boulé de partout, évidemment. Devant un elfe noir, le délit de faciès est pardonnable.
Réduisant encore son ambition à la baisse il se rabattit sur les écoles de médecine, moins sélectives et où son handicap n'empêchait pas d'apprendre le métier, et finit par obtenir une place. Les épreuves l'ayant beaucoup mûri il fut cette fois un élève modèle, travailleur acharné, et sortit major de sa promotion sans difficulté après les décès mystérieux de ses deux principaux rivaux.
Kradoc n'a jamais gagné sa vie en soignant les gens, c'est trop incompatible avec son caractère. Il a payé ses études et longtemps vécu ensuite en exécutant des contrats la nuit alors que le jour il menait des recherches sur les mélanges, louant des mercenaires mages pour lancer des sorts sur ses cobayes auxquels il avait administré divers cocktails de son cru. Il parvint à retrouver la composition exacte du mélange qui lui avait été fatal et arriva à la conclusion que c'était vraiment pas de bol : s'il avait bu un verre de plus ou de moins les effets de son accident magique auraient été de courte durée. Il poursuivit très longtemps ses recherches en toxicologie, finissant (excédé par leur condescendance) par prendre les mages eux-mêmes comme cobayes mais jamais, jamais il ne trouva de remède à son mal. Enfin résigné, il abandonna après plus d'un siècle d'effort la toxicologie pour étudier d'autres sujets qui commençaient à l'intéresser, l'âge venant.
Depuis qu'il vit aux crochets du REVENS Kradoc a cessé le métier d'assassin, ayant enfin trouvé une situation stable et sans danger où ses dépenses de recherche sont couvertes par l'organisation. Quant à ses modestes dépenses personnelles, il a suffisamment mis de côté dans sa jeunesse pour y subvenir.

Maintenant vous saurez quoi répondre si on vous pose la question : MAIS POURQUOI EST-IL AUSSI MÉCHANT !?


Dernière édition par Le Marin Shadok le Sam 16 Mai - 9:20, édité 1 fois

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Ratapoil, le nain de Mauva (et Serena Willow)

Message par Galdwyn Darkyl le Dim 15 Mar - 21:43

Nom: Ratapoil

Race: Nain

Classe: biclassé Barbare/Prêtre (ou quelque chose d'approchant)

Apparence: Un nain particulièrement musclé, doté d'une tignasse rousse façon meule de paille, d'une épaisse pilosité faciale et d'une barbe rousse vaguement tressée, portant un pantalon de toile épaisse rayée blanc et bleu, un ceinturon avec une grosse boucle en bronze, une veste en peau vaguement tannée sans manches bordée de fourrure, et de sortes de mitaines en cuir. Odeur désagréable.

Spécial: est la 365ème Réincarnation de Razorback, le Dieu Porcin à Double Figure: Tantôt Fier Sanglier Sanguinaire, Tantôt Gros Cochon Libidineux pig . De ce fait, il a hérité d'une schizophrénie de toute beauté, qui le divise en deux personnalité: La première, dominante et influencée par le Fier Sanglier, est sa facette "normale" de barbare nain aimant la bagarre, la bière et la tripaille renversée. La seconde est une personnalité réprimée s'exprimant de façon aléatoire et est issue du Grand Cochon: il perd toute capacité barbaresque, toute volonté guerrière, en fait, et se consacre exclusivement à la nourriture et surtout: aux représentantes du beau sexe et aux allusions lourdingues. Il gagne aussi par là une panoplie de sorts divins que, malgré notre respect pour le clergé, nous sommes obligés d'assimiler à des sorts de prêtre.

Alignement: Chaotique Neutre en tant que Barbare (pas maléfique en soi, mais aime décidément un peu trop la violence et la bagarre, sans réel souci de QUI se trouve à l'autre bout de la morgenstern), Chaotique Bon en tant que Prêtre (bien que ses offices soient d'un goût douteux, il ne désire que l'union -ahem- de ses fidèles dans la joie et la bonne humeur, tout en se montrant très tolérant envers les autres religions: tant qu'elles permettent de profiter des choses de la vie, il se montre d'un Oecuménisme -re ahem- particulièrement bienfaisant)

Force: très élevée, c'est un gros bourrin de par ses origines barbares, son ascendance bestialo-divine et la masse de 100 kilos qu'il possède depuis tout petit.

Constitution: C'est un nain, un barbare et c'est la réincarnation d'un dieu sanglier. Besoin d'un dessin? ^^

Dextérité: suffisante pour pouvoir manier ses armes à sa guise, mais sinon il reste fidèle à la tradition naine qui est de rester en place et d'encaisser plutôt que de bondir dans tous les sens comme une tuliperie d'elfe.

Sagesse: Moyenne. Il n'a pas de bonnes prédispositions à rester calme et composé en toutes circonstances, on se demande pourquoi... En revanche il fait souvent preuve d'instinct et a une bonne intuition.

Intelligence: Faible: c'est un barbare nain, pas un philosophe elfe. ça se sent autant dans ses capacités intellectuelles que dans son vocabulaire peu châtié. En revanche, quand il exerce ses fonctions de prêtre, il est capable d'une grande éloquence et d'un certain don pour échafauder des plans tordus (aux visées tout aussi tordues).

Charisme: Ouh-là. Entre son odeur corporelle, ses manières de rustre, et ses crises de schizophrénie... Cependant, influencé par la personnalité du Grand Cochon, il dégage une sorte de Magnétisme rugueux et définitivement malsain, mais néanmoins bien présent: son score de charisme devient donc Fort.

Résistance à la magie: Comme une grande fraction du peuple nain, il ne croit pas en la magie et ce refus lui donne une grande résistance, couplée à son sang divin.

Equipement: -BoneCrusher, morgenstern de taille G fondue dans un seul bloc de métal météorique (poids effectif avoisinant les 100 kilos), dispose de nombreux enchantements des prêtres de Razorbak permettant à Ratapoil de la manier avec une relative aisance à une main, même s'il ne peut s'en servir en combat qu'avec les deux. Le pommeau de BoneCrusher abrite un compartiment secret pouvant servir à dissimuler des documents, et contient les parchemins pornos de Ratapoil. Seule sa personnalité influencée par le Grand Cochon est au courant de ce compartiment.

Capacités de Classe:

¤Barbare: rage de maître berserker, course, esquive instinctive, sens des pièges (ajouté au fait qu'il est nain), réduction des dégâts, endurance, dur à cuire (se bat sans malus jusqu'à ce qu'il sombre dans l'inconscience)

¤Prêtre: Repousser les Morts-Vivants (à l'exception notable des vampires/vampiriens qu'il peut à la place essayer de dominer. Nous ne discuterons PAS du pourquoi), science du combat à mains nues/frappe ki (Magie, Bien), invocation de sorts de soin (mais ils nécessitent tellement de palpations que la plupart des blessées préfèrent crever sur place), sort de perversion de groupe (les cibles se mettent à faire des jeux de mots grivois sans même s'en rendre compte), vision lubrique (rend les vêtements transparents pour le lanceur), voyeurisme (sort de scrutation similaire au sort Voyance, mais ne fonctionne que si la cible est partiellement dévêtue), illusions/invocations diverses et variées tournant autour de l'apparition de représentants du sexe opposé dans des costumes/situations également diverses et variées que nous ne détaillerons pas ici, Appel d'Extérieur(e)... Ses Domaines sont Virilité (Force) et Guérison (Sexuaaal... Heeaaalliing :guitare: )

Combat: Quand Ratapoil est dans son état "normal" (c'est à dire sous l'influence du grand Sanglier), il se bat à l'aide de Bonecrusher comme tout barbare nain qui se respecte: en poussant des éclats de rires entrecoupés de jurons à tout va et en réduisant le décor en miettes, le tout si possible en haut d'un tas de cadavres en charpie. Quand il rentre en rage berserk il risque de ne plus reconnaître ses alliés -notamment s'il est gravement blessé-, mais sinon c'est un allié fiable et efficace. Quand il est en mode "Cochon", il n'utilise plus Bonecrusher pour se battre, et du reste il n'essaye pas de faire du mal à ses assaillants -même s'il n'a pas de problèmes pour les mettre hors de combat grâce à ses capacités de combat à mains nues ou ses sorts-: il se consacrera entièrement aux bien-être de ses alliés (soins, protections) tout en essayant de repérer et convertir des recrues "prometteuses".

Histoire: Ratapoil est né au sein d'une communauté naine vivant en autarcie dans des montagnes si isolées du reste du monde que ses habitants avaient fini par dégénérer en une vie plus ou moins tribale et barbare, au creux d'une vallée enneigée nommée Mauva. Quelques siècles avant la naissante de Ratapoil, un dieu mineur, Razorback, apparut aux habitants de Mauva et leur enseigna son culte, et promit de se réincarner régulièrement au sein de son peuple pour assurer sa survie, de sorte que le clan de Mauva commença à quitter ses montagnes et à contrôler plus ou moins la région, répandant le culte du Grand Sanglier. La 365ème Réincarnation de Razorback sema le trouble parmis les théologiens du culte de par la schizophrénie évidente dont souffrait le sujet, ce qui était tout à fait nouveau. En étudiant les textes sacrés, les prêtres de Razorback y trouvèrent la réponse dans la double nature de Razorback, à la fois Cochon et Sanglier, car il avait vu que cela était bon -chose très naturelle chez un cochon-.

L'enfance de Ratapoil ne fut pas toujours rose ( pig ), notamment à cause de ses fréquents changement de personnalités qui lui aliénèrent dans un premier temps toute la population féminine de sa communauté, puis la frange masculine aussi une fois qu'il eut commencé à se bagarrer. Il finit par partir de Mauva, préférant aller découvrir le vaste monde, ses guerres incessantes et ses jolies filles par paquets. Ses pas l'avaient autrefois mené à Darkham-City, et le voici qui revient... Et il est pas joisse!



PNJ Associé

Nom: Serena Willow

Race: Nymphe

Apparence: une jeune femme d'une beauté à couper le souffle, aux longs cheveux cuivrés et aux grands yeux verts émeraude. Peau parfaite, mensurations de rêves, bref vous voyez le tableau. Généralement (court) vêtue de tenues cousues main dont la couleur varie selon la saison. Sale caractère et franc-parler parfois désarçonnant.

Spécial: est une Nymphe, c'est à dire une créature magique liée à la Nature, originaire du plan de la Féérie et dotée de quelques pouvoirs druidiques.

Alignement: Chaotique Bonne ("Bonne tout court", dirait Ratapoil).

Force: moyenne.

Constitution: Comme la Force. Elle est assez athlétique, mais rien de comparable avec les capacités de l'aventurier moyen.

Dextérité: élevée.

Sagesse: élevée

Intelligence: élevée

Charisme: surnaturel. Elle peut plonger le badaud moyen dans le même état que Ratapoil assistant à une revue du Cheval Fou (taverne très connue pour ses danseuses).

Équipement: habits magiques se modifiant d'eux même pour s'adapter au contexte climatique ou social tout en restant extrêmement avantageux. L'un ou l'autre colifichet imbibé de l'essence de Dame Nature.

Capacités de Classe:

¤Nymphe: Beauté Aveuglante (activable à volonté en défaisant l'un ou l'autre bouton de sa tenue), Grâce Surnaturelle (son charisme renversant lui permet d'invoquer les règles "Too pretty to die" et "Beauty is never tarnished" pour augmenter sa classe d'armure et ses jets de sauvegarde), Regard Étourdissant (le moindre battement de sourcil/clin d’œil peut sonner un adversaire proche)

¤Pouvoirs Druidiques: Empathie Sauvage (avec un gros bonus), Convocation d'Alliés Naturels (va des animaux sauvages aux Sylvaniens en passant par certains élémentaires, des créatures végétales, certains animaux monstrueux -licornes, griffons, castors mutants- et d'autres fées), Forme Animale (privilégie les prédateurs de grande taille, surtout les félins), Passage dans l’Écorce (permet de se téléporter d'un arbre à un autre, même très éloignés une fois par jour), passage sans traces, sorts de Druide (soin, protection, attaque... Les prépare comme un druide normal)

Combat: Serena occupe principalement un rôle de soutien lors des combats: elle soigne ses alliés, lance des sorts de protection ou leur octroyant des capacités spéciales, invoque des créatures... Elle est plutôt défensive et il est moins courant qu'elle lance de gros sorts d'attaque, même si elle en dispose (appel de la tempête, pilier de flammes, cône de froid...). Si elle est engagée au corps à corps, elle compte sur ses protections magiques pour repousser les assaillants, mais peut aussi passer en forme animale pour s'occuper personnellement de leur cas. En règle générale, elle ne tue pas si elle a moyen de faire autrement, et n'achève pas les blessés.

Histoire: La question de l'origine des Nymphes est nimbée de mystères, surtout l'autre question en découlant: les nymphes se reproduisent-elles comme nous? Bien que l'étude de ce sujet aie fait baver des centaines de cryptozoologistes, aucune réponse n'a jamais été apportée (il est probable que, ne voulant pas ruiner les espoirs en annonçant l'existence de créatures mâles propre à cette espèce ou au contraire ne voulant pas faire de jaloux, les personnes au courant ont jugé bon de garder leur savoir pour eux), et donc nul ne sait quel âge a Serena et si elle a de la famille. Originaire du plan de la Féérie, on sait qu'elle vécut un certain temps parmi ses consœurs comme n'importe quelle nymphe: glorifiant la nature, prenant soin des petits animaux et prenant des bains en petite tenue dans des sources cristallines.
Seulement, certaines choses commencèrent à la distinguer des autres: au lieu de folâtrer avec les biches, les pitis zoizeaux ou les lapinous trop kawaï, elle gambadait avec des meutes de loups. Au lieu de peigner des licornes, elle faisait des concours de pêche avec les ours sanguinaires. Au lieu de chanter la douce verdeur des clairières ombragées accompagnée par le chant des créatures des bois, elle expliquait en termes colorés à ces f%£¤µ*§tues bestioles pourquoi il ne fallait PAS venir lui casser les pieds à cette période de la Lunaison. Bref, une léééééégère différence de ton qui ne manqua pas de frapper les premiers druides ou bardes qui l'invoquèrent. Étrangement, ces derniers semblaient avoir une certaine idée préconçue du comportement qu'était censé avoir une nymphe, et celui de Serena n'avait pas le bonheur de correspondre, de sorte que rares furent ceux qui la ré-invoquèrent une seconde fois ("tous les mêmes", aurait-elle dit, "ils promettent de vous rappeler et après, bonsoir!"). En proie au rejet de ses invocateurs et à l'incompréhension de ses paires, elle reçut un beau jour l'appel d'extérieur d'un Nain, en quelque sorte prêtre d'un dieu montagnard. Bien que ledit invocateur aie une réputation exécrable auprès de ses consœurs, Serena répondit quand même, prête à montrer à ce fameux Ratapoil de quel bois elle se chauffait.

La première rencontre du duo impliqua un sortilège de Fouet de Ronces, la convocation d'un essaim de Frelons Géants, une transformation en porc-épic sanguinaire, un hectare de forêt ravagé et le traumatisme durable des membres d'un concile druidique ayant lieu dans le coin. Cela dit, une fois les pulsions réciproques (lubriques ou meurtrières) calmées, Serena réalisa que pour la première fois, elle se trouvait face à une personne qui se moquait pas mal qu'elle préfère les grands prédateurs à d'adorables petites boules de poil, qu'elle aie un caractère... difficile et que ce qui sorte de sa bouche soit autre chose que "Quel Appel pour la Nature?", "Je ne sers que la Nature!" ou encore "Aaaah, que la Nature est belle aujourd'hui!". C'est ainsi qu'un partenariat imprévu vit le jour, unissant deux êtres ayant à priori peu de choses en aucun par un lien de confiance et d'affection des plus forts.

A noter que Serena est probablement la seule personne dans le multivers à préférer Ratapoil dans sa version inspirée par le Grand Cochon (la rustrerie de l'autre lui est vraiment trop insupportable). pig


Dernière édition par Galdwyn Darkyl le Mer 25 Mai - 20:28, édité 6 fois

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Rdo, le troll des collines berzerk pacifiste

Message par L'Archange Nain le Dim 15 Mar - 22:14

Rdo

Race : Troll des collines
Classe : Bisounours Berzerk
Niveau : 3
Taille : 287 centimètres
Poids : 351 kg
Yeux : glauques
Peau : verte et verruqueuse
Alignement : Loyal con


Force : Troll
Constitution : Troll
Agilité : Troll
Intelligence : Troll
Sagesse : Troll
Charisme : Troll


Atouts :
Troll

Handicaps :
Troll

Psychologie :
Tro... heu, non, justement, c'est tout le contraire de ses congénères : Rdo est un petit être à la sensibilité exacerbée, il éprouve un besoin vital de savoir qu'il compte pour quelqu'un. Pour le plus de gens possible, en fait. Il a l'habitude de distribuer des démonstrations d'amour fraternel à tous ceux qui ne se mettent pas assez vite hors de sa portée, et si elles ne lui sont pas rendues son moral s'en ressent. Ce qui ne veut pas dire qu'il chercherait d'aucune façon à se venger, il est incapable de souhaiter du mal à une mouche. Mais avec sa grande carcasse il peut faire mal à n'importe qui, simplement par maladresse ou inadvertance... et aussi parce que la bave de troll, sans être aussi corrosive que ses sucs gastriques, a des propriétés irritantes pour une peau humaine : ses baisers n'ont pas besoin de rouge à lèvres pour laisser une marque.

Armement :
Aucun, si vous lui mettez une arme dans les mains il ne saura même pas à quoi ça sert. De toute évidence, l'instinct troll ancestral (main c'est pour taper, truc dans la main c'est pour taper plus fort) est complètement dégénéré chez lui.

Profession actuelle :
Rdo habite depuis hier soir le siège de Paix Verte où il exerce les fonctions d'emplisseur (c'est comme videur mais c'est l'inverse) et de professeur de caling-fu, avec des succès mitigés. En effet, si sa présence (prêt à distribuer moult papouilles) juste derrière la porte d'entrée du QG est plutôt dissuasive pour les prochains qui auront envie de la défoncer à coups de pied... elle est aussi un peu dissuasive pour les autres. Quant à ses qualités d'enseignant, avec ses quinze mots de vocabulaire c'est délicat, on ne peut pas enseigner uniquement en montrant des exemples.

Effets de l'herbe qui fait rigoler :
Sur lui, aucun. à croire qu'il est tombé dedans quand il était petit et que les effets sont permanents chez lui.

Compétences particulières :
Incapable de ses huit doigts, sauf dans un domaine étroit : le Câling-fu. Rdo maîtrise très convenablement les principes et les positions de cet art du combat amical, notamment l'Anaconda hug of constriction et le Leech cannibal kiss.

Histoire :
On dirait bien que Rdo a été privé d'amour quand il était petit mais ça c'est normal, c'est le cas de n'importe quel troll. D'ailleurs ils le restent toute leur vie et normalement ça ne les dérange pas. Lui si.
Voici peu de temps qu'il est arrivé en ville : d'où il vient et ce qu'il a fait auparavant, lui seul le sait (et encore, il l'a peut-être oublié) et il n'a pas assez de mots pour le raconter. Par contre, si on trouve les bonnes personnes à interroger, on peut apprendre qu'au cours de sa première semaine à Darkam City il avait déjà exercé quatre métiers : garde du corps d'un riche marchand, mais il avait pris le terme de "protection rapprochée" au pied de la lettre, son employeur s'en est séparé à grand peine mais le jour même. Puis portefaix pendant trois jours, mais son nouvel employeur n'a pas toléré longtemps ses interruptions incessantes de son travail pour faire des câlins aux gens autour de lui. Puis il a été engagé par Arguyle Jawbreaker, mais en passant la première fois la porte de la tour d'isolation il a senti immédiatement que le microclimat y était défavorable et s'est enfui en courant. Enfin il a tenu le rôle de gardien d'un entrepôt désaffecté où se tenaient des cours de fitness suivis par Damazor Dawarsen. Un témoin de leur rencontre raconte :
"J'ai eu l'impression... vous savez, quand deux personnes se comprennent au premier coup d'œil, sans rien avoir à se dire. Comme quoi, même à deux personnes aussi dingues que celles-là, ça peut arriver."
Nul ne sait précisément ce qui s'est passé entre eux quand Rdo a suivi Damazor au manoir Dawarsen. On préfère ne pas songer à une aventure extraconjugale, d'abord ce serait vraiment trop horrible à imaginer, et puis la vénération de Damazor pour NécroX est bien connue. Peut-être Damazor avait-elle besoin d'un confident à qui on peut parler sans crainte qu'il répète à personne. Toujours est-il qu'avant le retour de NécroX de ses aventures, Rdo avait été réembauché à la salle de sport, mais désormais ses démonstrations d'affection avaient beaucoup gagné en technicité, en vitesse et en précision.
Lorsque l'Archange nain proposa à Damazor de se joindre à son association, elle déclina l'invitation "parce que, vous comprenez, je me dois d'être aux côtés d'Ojissan en toutes circonstances quand il rentre de voyage" mais lui recommanda de prendre soin de Rdo à son tour.

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Les principaux chefs de la branche darkamienne du REVENS

Message par nécroX le Ven 1 Mai - 20:36

Nom : Zathkas
Sexe : Masculin
Race : Drow
Âge : 114 ans
Taille : 1m67
Poids : 64 kg
Cheveux : blancs
Yeux : noirs
Classe : Magicien
Alignement : Chaotique neutre

Force : Faible.
Dextérité : Plutôt bonne.
Constitution : Chétif.
Intelligence : Grande.
Sagesse : Existante. C’est déjà pas mal pour un mage drow. Il est bien au-dessus de la moyenne NXienne.
Charisme : Qui s’intéresse au charisme ?

Equipement : Armure de cuir
Bâton de mage, surmonté d’un crâne d’ankheg plaqué métal
Dagues de jet
Amulette de contrôle de Goliath
Goliath : Garde animé. Comme un golem de fer, mais en moins baraqué, plus rapide, et partageant certaines propriétés de familier. Le garde du corps idéal.

Pouvoirs : Lanceur de sorts généraliste. Une pointe de préférence pour les sorts de combat (défense et dégât) et de détection. Cf sa profession.
Combat : Etant un habitué des donjons où on ne dort pas quand on veut, Zathkas est plutôt avare de son mana. Il préfère l’économiser le plus longtemps possible en envoyant au combat son garde animé, Goliath. Il cache sa fragile carcasse derrière et s’occupe d’adversaires à sa hauteur avec ses dagues et son bâton. Il n’use de ses sorts que sur des ennemis puissants ou très nombreux, dont Goliath ne peut pas s’occuper seul.

Psychologie : Zathkas est un pragmatique : il est majoritairement intéressé par sa survie et les biens matériels. L’accroissement de son pouvoir magique compte comme un bien matériel. Dépourvu de scrupules excessifs, il reste la plupart du temps dans la légalité parce que c’est plus facile de vivre sa vie sans tête mise à prix. Son adhésion au REVENS est une entorse à la règle, parce que les elfes, quand même, ça mérite bien un effort. Il s’entend bien avec NécroX, même s’il est moins dérangé du ciboulot.
Histoire : Zathkas fait partie de ces elfes noirs qui ont été bannis sous peine de mort des cavernes familiales, pour une raison ou une autre (indépendance d’esprit, pacifisme, asthme, perte de ses pouvoirs dans un accident éthylique). En l’occurrence pour lui, c’est son individualisme qui lui a soufflé de partir avant de se retrouver coincé dans le système de castes. C’est un aventurier : il s’engage régulièrement dans des compagnies pour aller nettoyer des donjons. De là viennent ses choix de sorts et son style de combat. C’est dans un de ces donjons qu’il a trouvé Goliath, et son amulette de contrôle, le tout fraîchement construit par le récemment défunt maître des lieux. Sa tendance à escamoter le butin sans partager le pousse à changer souvent de groupe.


Nom : Fordubras
Prénom : Baldrin
Sexe : Masculin
Race : Nain
Âge : 185 ans
Taille : 1m15
Poids : 70 kg
Cheveux : gris
Yeux : gris
Classe : Prêtre
Alignement : Loyal neutre.

Force : Même pour un nain, il est plutôt baraqué.
Dextérité : Pas extraordinaire.
Constitution : Importante.
Intelligence : Moyenne.
Sagesse : Vu que c’est un prêtre, elle est grande. Le fait qu’il soit nain relativise parfois un peu.
Charisme : Plutôt bon. Avec ses robes de prêtre et sa longue barbe tressée, il a l’air plutôt fiable. Après, il y a l’odeur …

Equipement : Robes de prêtre
Cotte de mailles, heaume et gantelets
Pioche à deux mains

Pouvoirs de prêtre : Baldrin est un prêtre de Granodiorith, le dieu tutélaire nain des mineurs. Sous l’emblème sacré du marteau et de la faucille pioche entrecroisés, il bénit ses ouailles qui creusent le jour, et boit avec eux la nuit. Son dieu lui confie des pouvoirs de manipulation de la terre et de la roche ; mais comme la plupart des membres de son ordre, il considère que c’est de la triche de creuser une mine comme ça, et les garde pour des cas exceptionnels. Il peut aussi soigner, ou jeter diverses bénédictions, faire des trucs de prêtre quoi.

Combat : Utilise sa pioche avec efficacité. Et parfois ses pouvoirs, pour augmenter encore cette efficacité.
Psychologie : Baldrin est un des membres les moins dangereux du REVENS. Il est équilibré, raisonnable, bon vivant. C’est même un plutôt bon citoyen, et un des membres les plus respectés de la communauté naine de D-City. Il prône le respect du mode de vie nain traditionnel. Simplement, il considère qu’il faut éliminer les menaces à ce mode de vie, ce qui inclut les elfes, les non-violents, les amoureux de l’environnement, les ligues anti-alcooliques et autres cibles du REVENS.

Histoire : Quoi, c’est un prêtre nain, c’est tout. Tout le monde ne peut pas avoir un background du tonnerre.


Nom : Garzok
Sexe : Masculin
Race : Orque
Âge : 50 ans
Taille : 1m90
Poids : 75 kg
Cheveux : Non. A part peut-être quelques mèches blanches derrière les oreilles.
Yeux : Jaunes.
Classe : Barbare … des fois.
Alignement : Neutre strict.

Force : Humaine, donc un peu faible pour un Orque.
Dextérité : Elevée.
Constitution : Normale, donc un peu faible pour un Orque.
Intelligence : Il maîtrise la langue et la grammaire de façon surprenante.
Sagesse : Très modérée.
Charisme : Il porte des vêtements en tissu, donc élevé pour un Orque.


Equipement : Il porte de larges bottes, un pantalon gris, une chemise bouffante blanche, un gilet brun et une redingote vert foncé. Il a un baudrier de cuir où pend une rapière à la poignée ciselée. Si on ajoute son célèbre monocle, on comprend que les gens qui croisent un Orque habillé comme ça dans la rue intentent un procès à leur tavernier dans la demi-heure suivante.

Psychologie : Garzok est un peu une erreur de la nature. Il aime à tourner de belles phrases, refuse de se vêtir de la peau du dernier repas, bref tend à être civilisé ; quand on le voit, avec son âge mûr, sa conversation suivie et ses manières, on oublie même parfois que c’est un Orque.

Combat : Garzok se bat en duel avec sa rapière. Il aime défier ses adversaires en combat singulier et pratique une escrime de plutôt bon niveau, notamment grâce à sa dextérité. « Mais alors pourquoi est-il classé barbare ? » vous demandez-vous avec courroux. En fait, si le combat dure ou est trop intense, Garzok finit généralement, suite à un déclencheur quelconque, par passer en rage berserk. Son vernis de civilisation disparaît, et il se met à brailler, baver, charger et étriper normalement. Ses caractéristiques connaissent alors de grandes modifications : ses facultés intellectuelles sont oblitérées, tandis que sa force et sa résistance physique sont décuplées. Dans ce genre de situation, il finit généralement par tenir sa rapière à l’envers et utiliser le pommeau comme masse d’armes.

Histoire : Garzok, ainsi que son jeune frère Kurdebog, le médecin orque à lunettes, sont les seuls Orques connus en ville à s’habiller et parler de façon aussi sophistiquée. Comme ils refusent de rien dire sur leurs origines, il est difficile de savoir comment ils en sont arrivés là. Des rumeurs veulent qu’ils aient été dans leur jeunesse les cobayes d’un mage dérangé et pédagogue ; on murmure aussi qu’ils pourraient être des Hauts Orques, l’équivalent peau-verte des Hauts elfes. Plus probablement, une giclée particulièrement salée du Chaos qui noie ce monde aura voulu faire de l’humour.
Dans la vie de tous les jours, Garzok exerce la profession de tailleur et modiste. Il a acquis le coup de main à force de raccommoder ses chemises déchirées par ses muscles décuplés par la rage.


Nom : ?? (alias Amiral, Général, Sous-Off, Capitaine)
Prénom : ?? (alias Commandante, Grand Sachem, Centurion)
Sexe : Masculin
Race : Humain (??)
Age : ??
Taille : ?? (grand)
Poids : ??
Cheveux : ??
Yeux : ?? (il est vraiment TRES mystérieux)
Signes particuliers : Tatouages tribaux rouges sur tout le visage.
Classe : Guerrier/Moine, ou en tout cas on dirait.
Alignement : ??

Caractéristiques : ?? Il est efficace dans tout ce qu'il fait, mais il ne fait que le strict nécessaire.

Equipement : Robe noire
Double lame, pour achever de payer le copyright à vous-savez-qui
Gantelets métalliques

Combat : Il se bat très rarement, mais il est très rapide et efficace.

Cet individu est mystérieux et peu causant. Personne ne sait comment il s’appelle, d’où il vient ni s’il a une raison particulière d’appartenir au REVENS. (Enfin, c’est pas comme si on manquait de raisons pour détester les elfes.) Il s’est avéré avoir l’esprit ordonné et faire preuve d’une organisation et d’une discipline militaire, et on lui confie donc souvent des tâches de gestion du personnel ou de direction d’hommes. Pour la même raison, il a reçu tous les grades militaires possibles comme surnoms, et on ne l’appelle que comme ça. Il répond à tous les grades par lesquels on l’appelle. On ne sait pas comment on fera si un jour on a un vrai gradé dans l’équipe.


Dernière édition par nécroX le Lun 17 Sep - 21:46, édité 1 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Matthias Alvensen le Mer 13 Mai - 16:54

Nom : Gildas Alvensen
sexe : masculin
race : humain
âge : 23 ans
taille : 1m 90
Poids : 85 kg
cheveux : blanc
yeux : bleu pâle
Classe : magicien spécialisé dans l'élément de glace
Alignement : chaotique neutre

Force : bonne
dextérité : assez bonne
constitution : solide
intelligence : bonne, mais....
Sagesse : c'est là où ça pêche, il voit facilement rouge.

Équipement : pantalon et veste doublée de polaire d'un blanc passé, assez ample pour permettre une bonne capacité de mouvement. Gant en cuir noir.
Pendentif magique représentant une hache stylisé, une fois l'artefact activé, celui ci se présente sous la forme d'une hache à deux mains doubles tranchant. Boussole planaire de la famille Alvensen.

Pouvoir :

Magie basée sur la glace. Gildas peut effectuer ses sorts manuellement, le pendentif activé sous forme de hache entraine un effet d'amplification des sorts.

Sort d'attaque : vague de glace hérissé, rafale de grêlon, de fléchette glacé, averse de neige ou de grêle personnelle (c'est à dire s'attardant sur une personne bien définie) glaciation en tout genre par contact avec ses mains ou avec sa hache (une plaie glacée, ce n'est pas beau), plaque de verglas personnelle

Sort de zone avec amplification de la hache : verglas généralisé (sans amplification plaque de verglas localisé), blizzard, brouillard verglaçant, pluie de grêlons généralisé.

Sort de défense : bouclier glaciaire se formant autour de sa main. Avec amplification de la hache, cela nous donne un mur de glace bien épais

Spécial : Sa hache, une fois activée, joue le rôle d'amplificateur de la magie de Gildas Alvensen. Au delà, de ce rôle d'amplificateur, la hache du berseker permet avec une transmission d'énergie accrue de la part de son manieur de transformer magiquement la forme corporelle du mage. Ainsi, Gildas lorsqu'il utilise cette technique se transformera temporairement en un sympathique ours blanc lui conférant ainsi, en plus de sa magie amplifiée, un appréciable bonus en terme de puissance, de force, de vitesse et de constitution.

Comme Matthias, Gildas dispose du pouvoir de voyager entre les dimensions, mais celui ci ne lui est pas propre comme pour Matthias mais tiré de sa boussole planaire, ainsi il dispose de ce pouvoir mais pas de celui de moduler les degrés de réalité.

Combat : Adore le corps à corps car au delà de ses pouvoirs magiques, il manie sa hache avec une assez bonne dextérité et peut user avantageusement de la glaciation lorsqu'il réussit à toucher à sang son adversaire, néanmoins, il n'hésite pas à user de certains de ses pouvoirs à distance d'archer (volée de fléchette, ou vague de glace par exemple), voire à être très en retrait dans le cas des sorts de zone. Il est à noter qu'en combat au corps à corps, son style se caractérise par une forte mobilité du haut du corps et des hanches, son esquive et sa capacité de prendre en surprise étant accrue pour tout ce qui est combat au poing et à la hache. Son jeu de jambe est par contre moyen, ce qui en fait un poing faible face à un adversaire aimant user des coups de pieds.

Psychologie : Petit frère de Matthias, il est pour le moment dans l'incapacité de tenter quoi que ce soit contre ce dernier du fait d'un sort de contention magique individualisé pouvant être mis en place dans la seconde par son cher frère (déjà qu'il faisait des complexe envers son ainé). De cela il rêve de se débarrasser, ce qui grève passablement d'un voile de doute la loyauté et les bons services envers son frère. Au delà de cela, Gildas est une personne d'un tempérament assez lunatique, intelligent mais fonceur, bagarreur, revanchard, loyal lorsque cela l'arrange, facilement boudeur ou en colère, mais à la rancune présente en intermittence, ainsi derrière tout cela, il garde un petit bon fond (cherchez bien derrière la cuirasse de mauvais caractère) qui fait qu'il n'attaquera jamais son frère en traitre (seulement son frère, les autres ahem...), et sera prêt à rendre service, à se lancer dans une quête en groupe sans être trop perso, en tentant de mettre son coté fonceur pour favoriser un travail d'équipe modérément réfléchi avant (j'ai bien dit essayer), ni en se mettant trop en froid avec les autres membres de l'équipe. Sa motivation étant alors dans ce genre de quête : l'aventure, mais aussi l'argent.

Histoire : comme pour Matthias, je me la garde sous le coude pour l'instant.


Dernière édition par Matthias Alvensen le Ven 5 Mar - 17:19, édité 2 fois

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LA FFMACHINA !!!

Message par FarFade le Dim 5 Juil - 10:25

Nom : FarFadeMachina
Type : Dirigeable remanié
Possesseur : FarFade

Description : La FFMachina est une des dernières trouvailles du très aimé Roi des lutins, FarFade. C'est un dirigeable complètement retapé grâce aux habiles des serfs de FarFade et qui lui permet désormais de voyager librement sur le chemin des vents.

Il est aisément reconnaissable des autres dirigeables par son énorme tête de Joker située sur le devant du ballon, en plus de la conduite pour le moins étrange et unique, et des lettres "FFM" (comme FarFadeMachina) écrite à la main sur le côté .

Bien entendu, les fiers lutins n'ont pas que simplement réparé le dirigeable (qu'on dit tout droit sorti d'un entrepôt abandonné) mais y ont ajouté nombre d'armes, pièges, et gadgets divers afin d'en faire "le dirigeable le plus dangereux de toute l'atmosphère" d'après FarFade.

Son équipage n'a jamais su comment le manier correctement, et d'après certains dires, chaque jour les lutins découvrent la correcte utilisation des boutons et leviers situé sur le tableau de bord. Car oui, pour conduire un tel engin il ne suffit pas d'un gouvernail commandé par un volant, mais d'une combinaison de touches servant à régler vitesse, maintenir l'équilibre et autres trucs aériens.

A noter qu'il contient une réserve de bonbons assez importante et que son moyen de propulsion est, de nos jours, inconnus de tous scientifiques comme toutes les création de FarFade.


Bref pour faire simple, prenez un bateau, coupez lui les mâts et scotchez-y un ballon avec une tête de Joker; ajoutez un équipage d'idiots incompétents et vous obtenez la FFM.

Voici un aperçu du plan dessiner par FF :



Dernière édition par FarFade le Sam 13 Mar - 14:45, édité 1 fois

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Les trois Gretas (Mais voyons Mimine ...)

Message par nécroX le Lun 14 Déc - 14:31

Nom : LaBrute / inconnu / inconnu
Prénom : Greta la Blonde / Greta la Brune / Greta la Rousse
Sexe : Féminin (X 3)
Race : On croit souvent à une Ettin mutante, mais il s'agit de la fusion de trois soeurs, elles-mêmes sans doute issues de complexes croisements ogre-géant.
Age : *SPROTCH*
Taille : 2 m 10
Poids : *SPROTCH* Fort embonpoint multiplié par 3*SPROTCH*
Cheveux : Blonds, bruns ou roux selon la tête
Yeux : Qui sait ? Personne ne la/les regarde jamais dans les yeux.
Classe : Mégère niveau légendaire
Alignement : Loyal tyrannique

Force : cataclysmique
Dextérité : assez bonne
Constitution : invraisemblable
Intelligence : non manifestée
Sagesse : très faible
Charisme : adieu monde cruel ... *SPROTCH* requiem

Équipement : Les Gretas possèdent de grandes robes à fleurs hideuses, par-dessus lesquelles elles portent généralement un grand tablier taché. Leurs trois têtes sont bourrées d'épingles et de bigoudis, et elles ont souvent un rouleau à pâtisserie ou une poêle à frire à portée de main.

Pouvoir : aucun

Spécial : Bien que formée par la fusion de trois personnes, l'entité connue sous le nom de Gretas n'a aucun problème de coordination. Les trois soeurs sont toujours d'accord sur tous les sujets et réagissent toujours de la même façon - par une volée de meubles.

Combat : A mi-chemin entre les arcanes de combat de la mère au foyer pratiquées par Damazor (conjointement avec le Câling-Fu) et la rage berserk permanente du barbare à amphétamines, le style des trois Gretas est à vrai dire unique. Ne se battant jamais à mains nues car ce n'est pas digne d'une dame, elles utilisent indifféremment comme arme ou projectile tout objet / meuble / personne / animal / bâtiment à portée de main. Le déluge de coups s'accompagne d'une incessante attaque sonore qui prend la forme de reproches beuglés (-25 pour le moral, critique automatique sur Elvis).

Psychologie : Les trois Gretas ont une conception particulière du monde. Tout d'abord, elles sont belles (pffffouahahaha*SPROTCH*). Et parfaites. Elles sont d'ailleurs les seules de l'univers, le reste de la population n'étant rempli que de jeunes traînées, de sacs à vin destinés à dépenser jusqu'à leur dernier sou dans la taverne, et d'un mari qui, s'il n'a qu'un seul oeil, a deux mains gauches et pas de cerveau.
Ce qu'Elvis fait à un client mauvais payeur, elles peuvent l'infliger à Elvis. Sans qu'il puisse réagir autrement que par un pitoyable "Mais enfin Bobonne ..."
Les trois Gretas ne supportent rien, mais surtout pas qu'on les contrarie. Ainsi, si quelqu'un d'autre critique Elvis, elles l'extermineront - avant de traiter le cyclope de lopette et de reprendre les insultes en dix fois pire.
La seule chose qui leur importe, c'est que la Taverne tourne à plein régime et rapporte. Elles tuent donc leur mari / beau-frère à la tâche, insistant pour que tout soit impeccable. Heureusement pour le succès de la Taverne, elles considèrent indigne d'elles de travailler en salle, et restent donc hors de vue des clients. C'est aussi pour cette raison qu'elles tolèrent, la mort dans l'âme, qu'Elvis engage des serveuses, "de jeunes créatures sans morale qui s'habillent comme des succubes au rabais".

Histoire : Personne n'est assez fou pour interroger Elvis sur son mariage. On ne sait donc rien de sa rencontre avec Greta la Blonde, de leur mariage, de la belle-famille, ni de pourquoi exactement ses deux soeurs se sont installées avec eux. D'aussi loin que tout Darkamien se souvienne, la menace des Gretas a toujours plané sur le client inconscient qui ne baissait pas la lunette des toilettes.
Un jour, un mage de passage offrit, dans un état d'ébriété avancé, des boucles d'oreilles aux trois soeurs. Il s'agissait d'un assortiment de boucles d'oreilles maudites qui obligeaient les porteuses à fusionner. Depuis, les soeurs, si elles ont chacune leur tête, partagent un seul et même énorm*SPROTCH* corps.
Le squelette du mage décore depuis la salle commune. A différents endroits.
Quant aux boucles d'oreilles, elles les possèdent toujours. Ne vous demandez plus pourquoi Elvis inspecte de temps en temps ses oreilles avec nervosité.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Eldir le Mer 7 Avr - 14:45

Nom : Cogndru
Prénom : Gorack
Race : humaine, enfin probablement.
Âge : 36 ans
Taille : 3m06
Poids : 321 Kg
Cheveux : noirs
Yeux : marron (vous aimeriez éviter son regard mais lui passe son temps à fixer les gens dans les yeux)
Classe : prêtre-barbare (si si)
Alignement : loyal-bon, à sa manière
niveau : au moins 20

Force : légendaire
Dextérité : moyenne
Constitution : légendaire
Intelligence : faible
Sagesse : élevée :ahlala
Charisme : élevé (est-ce parce qu'il est vraiment charismatique ou parce qu'il est totalement effrayant que les gens l'écoutent ? Quoiqu'il en soit ça marche...)

Description

Gorack est un barbare issu d'un pays où nul n'a envie d'aller s'il sont tous comme lui. Il a eu un jour une illumination dans des conditions qui demeurent obscures aujourd'hui encore et depuis il se prétend être le grand-prêtre du culte de Drehk. Drehk étant un dieu qui dispute une espèce de partie de tennis cosmique dont la balle est le soleil contre un autre dieu nommé Strike. Drehk est à priori le bon dieu puisqu'il lance la balle le matin pour qu'elle nous éclaire, alors que Strike lance la balle le soir pour que nous soyons dans la nuit. De plus Strike triche régulièrement, notamment lors des éclipses où il essaye de cacher la balle...

Gorack est absolument persuadé de la véracité de sa foi, si bien qu'il considère que tous les gens censés devraient être des amis de Drehk. Il parcourt donc le monde pour trouver les amis de Drehk et les aider à suivre la volonté de leur dieu. Il en profite également pour pulvériser tous les amis de Strike qu'il trouve.

Gorack utilise une méthode de conversion tout à fait particulière qui consiste à demander de ses trois mètres de haut avec sa voix naturelle qui monte à 90 décibels si les gens sont des amis de Drehk. Bien entendu la réponse "non" est généralement fatale dans la mesure où ceux qui ne sont pas amis de Drehk sont amis de Strike.

Pouvoirs :

Alors c'est là que les choses se corsent. En temps normal on aurait pris Drehk pour un barbare un peu illuminé. Le problème est qu'il dispose réellement de sorts divins :
- Volonté de Drehk : c'est un pouvoir passif qui donne des bonus en volonté, diplomatie et intimidation proportionnels au niveau (donc beaucoup dans ce cas)
- Châtiment de Drehk : une attaque vengeresse contre les ennemis de Drehk qui démultiplie le bonus de force du prêtre pour l'attaque et les dégâts. Utilisable 4 fois par jour.
- Lumière de Drehk : le prêtre peut appeler la lumière de Drehk qui peut avoir plusieurs fonctions : une projection qui fonctionne exactement comme une boule de feu mais qui inflige des dégâts sacrés, une sphère de lumière qui fait zone de vérité, lumière et cercle magique contre le mal sur 12 mètre pendant une bonne vingtaine de minutes, et enfin la lumière salvatrice qui soigne par contact, donne des bonus en force et en constitution mais fait passer la cible en rage de berserk.
- domaine de prêtrise : il maitrise les domaines de force (agrandissement, force du taureau, peau de pierre, etc...) et soleil (endurance aux énergies destructrices, métal brûlant, bouclier de feu, rayon de soleil, sphère prismatique, etc...)

Équipement :

En armure, il dispose d'une armure de cuir clouté magique qui améliore encore sa défense ainsi que d'un anneau de défense.

En arme il dispose d'un énorme marteau de Drehk, qui est un gros marteau à deux mains à tête pointue magique qui peut lancer lumière du jour et coup au but (pas là peine de vous faire un dessin), et qui de plus est gros, ce qui lui confère une grande force de destruction. Au fait je sais pas si je vous l'avais dit mais il est gros. Ce gros marteau est donc attaché dans son dos.
Il dispose également à sa ceinture de deux haches de feu à une main.

Enfin pour finir il a une ceinture de force du géant. Pour tout le reste il a un paquetage standard d'aventurier et quand il lui manque quelque chose il y a toujours un "ami de Drehk" pour la lui donner.

Psychologie :

C'est très simple : répandre la volonté de Drehk et combattre les agents de Strike. Cela peut s'apparenter à la stratégie du bulldozer où lui avance et où les autres se poussent ou se font écraser. Cela dit dans le fond c'est quelqu'un de très bon qui veut aider l'humanité en lui apportant le seul vrai ordre de cette terre.

Combat :

Véritable pile nucléaire sur patte, Gorack est à ce jour invaincu. Comme il n'est que humain on suppose qu'il n'est pas invincible mais on est loin d'en être sûr. En effet il y a de moins en moins de fous qui osent affronter cette moissonneuse-batteuse en combat. Lorsqu'il se bat Gorack utilise généralement son marteau de Drehk dont la puissance entre ses mains suffirait à abattre un mur, mais si l'adversaire est rapide il préférera utiliser ses deux haches. Il manie de toute façon les deux armes avec la même excellence.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Matthias Alvensen le Ven 23 Avr - 14:11

Nom : Glop
Prénom : Lada
Surnom : L'hystérique (Gildas Alvensen), Poupée (Ratapoil)
Sexe : Féminin
Âge : 22 ans
Race : Extra-terrestre (Néanmoins elle ressemble énormément à une humaine. Mais l'argument fallacieux selon lequel on ne peut disséquer in vivo une personne consciente empêche d'étudier plus en profondeur le sujet.)
Classe : Sniper (niveau 1 pour l'instant, elle n'est même pas encore consciente de sa future classe), maid (futur là encore)
Alignement : Neutre légèrement chaotique
Taille : 1 M 65
Poids : 50 Kg
Musculature : fine
Cheveux : brun
Yeux : vert
Tatouages : aucun
Cicatrices : aucune
Or Actuel : inexistant
Force : faible
Agilité : moyenne
Constitution : faible
Intelligence : élevée
Sagesse : faible
Charisme : élevé (très élevé lorsqu'il s'agit de Ratapoil, mais ce n'est en rien un avantage)
Chance : élevée

Signes particuliers : Fille d'un général extraterrestre décédé alors qu'il essayait d'envahir Darkam City, cela ne lui a pas posé de cas de conscience sérieux de devoir être bloquée sur la planète de ses anciens ennemis et de devoir vivre avec les personnes qui ont participé à la mort de son père et cela est très particulier. Parce qu'elle ne sait pas encore qu'on a causé la mort de son père, tiens !!! Ah, c'est vrai. On a omis de l'informer de ce petit détail... Il n'empêche que si elle a un peu de jugeote, elle devrait s'en douter non ? ^^

Armes : deux pistolets à photon, et sinon la première chose qui lui tombe sous la main pourvu que l'on peut la lancer sur l'ennemi.
Armures : aucunes
Sorts : aucuns
Résistances physiques : normales
Résistances magiques : très faibles

__________________________
- Histoire -

Née sur une planète extraterrestre située à quelques centaines d'année-lumière de la Nouvelle Darkam City, Lada Glop, fille du général Glop, eut l'enfance insouciante d'une fille d'haut-gradé particulièrement gâtée. Intelligente, travailleuse, d'un caractère calme et gentil, elle fut une jeune fille modèle jusqu'à ce que vers l'âge de 17 ans, elle découvrit les plaisirs des fêtes organisées par les enfants bien-nés de sa société. Sans être complètement inconsciente, elle ne refusa pas quelques fois de toucher à la drogue ce qui l'emporta à chaque fois dans des crises de folie téméraire qui eurent quelques conséquences dommageables pour autrui, notamment des accidents de la circulation la demoiselle aimant conduire à tombeau ouvert dans ces cas-là. Les scandales furent étouffés par son père qui usa de sa position prédominante dans la hiérarchie militaire, mais en échange il obligea sa fille à le suivre dans ses expéditions de conquête à l'autre bout de la galaxie, souhaitant ainsi l'empêcher de continuer ses frasques par la force des choses.
Elle alla donc de monde en monde en suivant son père jusqu'à ce que celui-ci décide d'attaquer Darkam City et connaisse une fin tragique dans l'espace. Bloquée sur la planète de Darkam City, elle est maintenant obligée (mais cela ne lui pose pas trop de problèmes par rapport à ce que l'on pourrait s'attendre) de participer aux évènements bizarroïdes qui bouleversent quotidiennement ce monde.


Dernière édition par Matthias Alvensen le Jeu 6 Mai - 15:30, édité 1 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Galdwyn Darkyl le Jeu 6 Mai - 15:25

Voici un aperçu de Lada actuellement, en pleine formation au Manoir Alvensen:



Et voici à présent ce dont Lada aura l'air une fois sa formation achevée, selon nos prévisions:



on en plaindrait presque Ratapoil, non? héhé

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Le Très Petit Père des Peuples

Message par L'Archange Nain le Ven 28 Jan - 22:10

Le Lutin Intelligent
Sexe : Masculin
Race : Lutin
Classe : Voleur/Inventeur
Allignement : Chaotique neutre

Force : affligeante
Agilité : ordinaire
Constitution : faible
Intelligence : au dessus de la moyenne générale, c'est à dire transcendante pour un Lutin
Sagesse : aucune
Charisme : bof
Chance : quand elle se présente il sait la saisir

Arme : aucune
Armure : aucune
Dons : rien
Résistances physiques et magiques : aucune


Peu pourvu en background, ce personnage pittoresque fait son apparition dans les trépidantes aventures de NécroX en tant que voisin de cellule à la tour d'isolation. Il semble que le Lutin Intelligent soit l'inventeur de certains des gadgets employés par FarFarde pendant son règne sur les Lutins. Peut-être est-ce lui qui a commis le redoutable pupitre de commandes de la FarFadeMachina... le pire est à craindre.
Aussi fou qu'un lutin ordinaire mais avec nettement plus de suite dans les idées, le Lutin intelligent s'échappa de la tour d'isolation à la faveur de la fracassante évasion de Boris. Aussitôt il recruta comme homme de main un co-détenu baraqué répondant au nom de Barbichette et se lança avec lui dans la carrière de gangster. Peu de temps et une poignée de braquages plus tard les deux comparses tombèrent dans une embuscade tendue par les koalas, embuscade dont seul le lutin parvint à s'échapper.
Au plus fort de l'affaire Koalas, profitant de la vacance du pouvoir, le Lutin Intelligent investit le produit de ses vols dans de l'équipement pour armer une troupe de ses congénères. Il réussit sans coup férir à s'installer dans le bureau du maire à l'hôtel de ville et commença une carrière de despote mégalomane.
Un moment le nouveau Grand-Maire s'est sévèrement brouillé avec le redoutable Gorak Cogndru. Il a été, assiégé dans l'hôtel de ville par les barbares des steppes aux ordres du grand prêtre de Drehk, mais suite à un quiproquo il a été promu prophète de Drehk. Le petit Élu de Drehk survécut miraculeusement à l'assaut des Christmasbusters et son règne se poursuivit jusqu'au retour d'un Dwalin assez mécontent de s'être fait piquer sa place, mais magnanime.

Désormais le Lutin Intelligent loge au Temple de Drekh et est toujours le coach attitré des fidèles du Dieu du Stade, dont Gorack est le capitaine.


Dernière édition par L'Archange Nain le Mer 26 Sep - 21:29, édité 4 fois (Raison : un lien ajouté)

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Grande Thaumaturge Elecia Omnimonda Tulavucella Magrettite

Message par Galdwyn Darkyl le Dim 6 Mar - 11:13

Nom: Elecia Omnimonda Tulavucella Magrettite

Surnom: Lili Magrettite (à utiliser avec précaution...), la Princesse Maudite

Race: Humaine

Classe: Noble biclassée Magicienne

Apparence: une jeune femme aux longs cheveux blonds cendrés coiffés avec de grandes anglaises, portant généralement une robe bleue et blanche, avec deux rubans bleus dans les cheveux. Bottines Blanches. Air hautain et port altier.

Spécial: fille unique du grand Mage Matuldo Magrettite et héritière d'une famille noble de Dzurochberg, a été la cible de dizaines d'enchantements et sorts de protections rendus permanents par son père craignant ce qu'il adviendrait de sa petite fille quand elle quitterait le cocon familial. Ces sorts sont censé déclencher une riposte magique proportionnelle au niveau de menace, sauf qu'ils ont rapidement eu tendance à faire un peu n'importe quoi, punissant un simple bonjour avec un rayon ardent et un clin d'oeil égrillard avec une tempête de météore.

Alignement: Loyal Neutre

Force: faible

Constitution: faible

Dextérité: plutôt bonne, tant que la tâche demandée consiste à se faufiler dans un corset étroit ou virevolter sur la piste de danse

Sagesse: plutôt bonne. A la tête sur les épaules, mais si elle a tendance à regarder tout le monde de haut.

Intelligence: Très Bonne. De grandes connaissances magiques et un véritable don pour comprendre et analyser les sortilèges inconnus.

Charisme: Bon, à la fois grâce à ses bonnes capacités de leader et à son corsage rebondi

Résistance à la magie: Très forte, grâce aux multiples enchantements et protections lancés par son père.

Equipement: rien de particulier si ce n'est une Ombrelle +3 contre les goujats et les rustres et une garde-robe vertigineuse.

Capacités de Classe:
¤Magicienne: elle est incapable de lancer le moindre sort autre que lecture de la magie et activation de rituel/d'objet magique et a peu de mana, mais elle dispose de connaissances extensives sur la Magie en général est est capable d'utiliser assez rapidement des objets magiques ou de faire marcher des rituels qu'elle n'avait jamais vu avant.
¤Noble: Courir avec des talons (niveau maître), maîtrise du sourire condescendant, science de la claque éclair dans la figure et du coup de bottine dans les tibias (inflige des dégâts létaux si nécessaire), maniement de l'ombrelle et de la tasse de thé, tirade outragée (niveau maître, capable de réduire un ogre berserk à un gamin pris en faute)

Combat: Lili Magrettite ne se bat pas, c'est indigne d'une Lady. Si d'aventure un malotru la serre de trop près, elle lui collera sa main dans la figure/son ombrelle dans l'oeil/son talon dans le genou pour lui apprendre, mais ce ne serait qu'en cas d'urgence et dans la situation improbable où elle se retrouverait à fréquenter de tels ruffians.
Là où elle peut se révéler dangereuse, par contre, c'est quand les protections et les sortilèges que son père a placé sur elle s'activent: ils peuvent contrer les sorts, détourner les attaques et les projectiles et contre attaquer par une rafale de sorts vengeurs. Le seul souci est que le sort censé estimer le degré de menace a des ratés: une poignée de main peut être analysée comme une atteinte grave à sa personne tandis qu'un couteau sur la gorge peut parfois ne provoquer aucune réaction. Allez comprendre...

Histoire: Fille unique du célébre mage Matuldo Magrettite et de l'une des Princesses de la Maison Hapès de Dzurochberg, Lili a vécu une enfance paisible entre les bouquins de son père et les bals de sa mère. à l'âge tendre de onze ans, la petite peste qu'elle était en train de devenir se révéla avoir des affinités magiques, au grand plaisir de son papa gâteau. Hélàs, les premiers résultats montrèrent que si elle avait un talent naturel pour comprendre les théories magies, autant elle ne disposait pas de réserves de mana suffisantes pour lancer des sorts. Elle fut donc redirigée vers une vie de jeune héritière noble par sa mère, malgré les protestations de Matuldo -qui en bon père abusif voyait d'un très mauvais oeil tous les jeunes écervelés tournant autour de sa petite fille chérie-. Quand il fut décidé de l'envoyer en pensionnat à Waldorg, Matuldo sut qu'il ne pourrait pas dormir tant il se ferait du mouron pour sa petite "Lili". La veille de son départ, il profita de son sommeil pour la soumettre à une série d'enchantements, de protections magiques et de sorts de défense pour s'assurer que si quelqu'un se permettait de lever le doigt sur sa fille, il le paierait cher.

Deux semaines après, Lili revenait de Waldorg après qu'un certain incident (une "petite dispute avec cette pimbêche de Rinne") aie causé la destruction de la salle de bal du pensionnat. Il s'avéra que tous les sorts lancés par son père interprétaient largement la notion de menace, et que toute interaction avec Lili Magrettite se faisait à vos risques et périls. Elle se redirigea donc vers l'étude de la magie -principalement parce que c'est le seul milieu où maudire votre interlocuteur en milieu de phrase est considéré comme une boutade- et devint rapidement une sommité dans l'univers des Ecoles de Magie.

Récemment, elle a été appelée par le Grand Maire de Darkham City pour reprendre en main l'Université de Magie, fermée depuis la disparition mystérieuse de l'ancien conservateur Galdwyn Darkyl...


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Klaus

Message par nécroX le Mer 28 Déc - 3:31

Nom : Inconnu. Cette donnée semble faire l’objet d’une indifférence généralisée, à son grand dam
Prénom : Idem
Surnom : Klaus (attribué d’autorité par le lutin intelligent)
Race : Nain
Sexe : masculin
Âge : 152 ans (l’équivalent de l’approche de la quarantaine pour un humain)
Taille : 1m20
Poids : 75 kg (petit mais trapu donc)
Cheveux : Blancs
Yeux : Tristes … euh gris
Classe : Guerrier (geôlier) ; avait un niveau de gratte-papier pour tenir les registres, mais a été forcé depuis d’en faire sa classe principale
Profession : Sergent de la garde de la Tour d’Isolation puis Ministre Auxiliaire Chargé des Affaires Critiques (MACAC)
Alignement : Loyal neutre


Force : normale
Dextérité : étonnamment bonne
Constitution : excellente
Intelligence : normale, sans plus
Sagesse : pas mal
Charisme : assez moyen
Chance : pour l’instant ça se présente mal

Armes : Une dague et une arbalète. Il ne s’en sert plus, mais regarde parfois l’arbalète avec un drôle d’air, comme une tentation d’échappatoire …
Armure : Une armure de cuir qu’il ne porte plus guère.
Ces armes et armure sont les reliques d’un passé auquel il ne peut même pas repenser avec nostalgie (travailler pour Jawbreaker).

Equipement : Une plume, du parchemin, une pile de décrets vierges à signer, et tout ce qu’il peut trouver comme pilules antidépressives chez les herboristes

Apparence : Klaus aime porter des habits nains traditionnels (bonnet, gilet, braies …) de couleurs simples. Mais le Grand Maire lui laisse rarement la possibilité de s’habiller à sa guise. Ses fonctions l’amènent à revêtir les uniformes et costumes les plus extravagants. Mais comme elles l’amènent aussi à courir partout, il conserve toujours une paire de bottes d’excellente qualité. La rumeur à la Mairie raconte même que ce sont des bottes de vitesse, dans lesquelles il a investi toutes ses économies après avoir été pourchassé des jours et des nuits par une horde de Christmasbusters zombies.

Personnalité : Klaus aimerait plus que tout que sa vie et sa carrière se déroulent dans le calme et l’uniformité. Il aime l’ordre et la tranquillité, et respecte l’autorité légitime. C’est pourquoi il obéit au Grand Maire, bien que cela contrarie ses autres aspirations naturelles au plus haut point. Il fait son travail au mieux, essayant de concilier les caprices de son patron avec l’intérêt général, et parfois, s’il a le temps, avec sa propre santé mentale. Il n’a pas souvent le temps. Il n’a pas beaucoup d’espoir que les choses s’arrangent, alors il lutte pour qu’elles n’empirent pas trop.

Histoire : Klaus est un nain des villes. Il a fait une carrière tranquille dans la garde de la Tour d’Isolation, faisant un travail assez bon pour être toléré et même promu par Jawbreaker, mais résistant à la pente psycho-sadique que le demi-orque a tendance à encourager chez ses subordonnés. Alors que la Tour était en désarroi suite à la disparition du directeur et à une série d’évasions, et que Klaus essayait de coordonner ses compagnons pour reprendre les choses en main, le lutin intelligent arriva. Klaus fut le premier gradé auprès de qui on le mena. Ce hasard fut la cause de la promotion la plus rapide de sa carrière. En tant qu’assistant informel à tout faire du Maire, et MACAC, il a des pouvoirs décisionnels assez étendus, limités uniquement par la volonté dictatoriale du Grand Maire. Sa promotion lui a donc laissé toute latitude pour fixer lui-même son nouveau salaire, à un très confortable montant, qu’il engloutit mensuellement dans la hausse proportionnelle de ses frais de psychothérapie.

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Ûmfrebog "Art", dit aussi Spade

Message par nécroX le Ven 14 Sep - 11:51

Nom : Ûmfrebog
Surnoms : Artemis, souvent abrégé en Art ; Spade.
Race : Demi-orque
Sexe : masculin
Âge : 41 ans
Taille : 1m83
Poids : 80 kg
Cheveux : Noirs, grisonnants aux tempes
Yeux : Marron
Classe : Vague mélange rôdeur/inquisiteur/loque
Profession : Détective privé
Alignement : Neutre désabusé


Force : normale
Dextérité : tremblotante
Constitution : fossilisée par le whisky
Intelligence : Pas encore fossilisée par le whisky. Capable d’intuitions étonnantes.
Sagesse : excellente, si l’on excepte les troubles psychologiques
Charisme : le matin dans le caniveau, aucun. Le soir dans la demi-lueur d’un bar louche, peut paraître mystérieusement canaille et attirant pour les chanteuses de cabaret demi-orques un peu myopes.
Chance : dans cette chienne de vie, il ne croit plus à la chance. Il en a trop vu.


Armes : A gardé son arme de service du SGI : une arbalète de poing montée sur un pistolet à un coup, fabrication gobeline. Le pistolet tire des munitions à base de champignon explosif ; l’arbalète de poing tire des carreaux normaux. Il garde son arme dans un holster en peau de squig sous son aisselle, avec les branches de l’arbalète repliées.
Il possède aussi un canif dont il se sert surtout pour entretenir sa barbe de trois jours.
Armure : Il est cuirassé de cynisme et blindé de désenchantement. Sinon, rien.


Equipement : Un paquet fripé de vieilles cigarettes, un briquet à silex, un calepin taché avec bout de crayon, une flasque en bronze contenant une réserve de whisky d’urgence

Apparence : Il porte des demi-bottes en vieux cuir, un pantalon noir et une chemise jadis blanche qui n’ont jamais vus un fer à repasser (à part dans une sombre histoire de meurtres en série), et un gilet grisâtre auquel il manque des boutons. Il ne quitte quasiment jamais son trench-coat beige et son chapeau fedora assorti. N’oublions pas la cravate mal nouée, de couleur ocre à motifs d’as de pique, qui lui a valu son surnom.


Dons et compétences : Plutôt bon en crochetage quand il ne tremble pas trop. Bénéficie de gros bonus de circonstances pour se battre dans un bar ou dans une allée sombre et enfumée (l’infravision aide). Il sait aussi, étonnamment, jouer du saxophone.


Personnalité : Ûmfrebog n’a rien d’un demi-orque ordinaire. Il ne recherche pas la violence, mais demande à être laissé en paix à se confire dans l’alcool et à faire des réflexions creuses et pleines d’humour noir sur la vie. Il se fiche pas mal d’être une loque et de ce qui peut arriver à lui ou aux autres. Il lui arrive néanmoins de travailler pour un client, généralement parce que son ardoise à la Taverne atteint des niveaux critiques.
Malgré tout il conserve un fond d’amour de la justice, vestige de son ancienne carrière. Cela l’amènera à refuser les jobs louches. Et s’il en vient à éprouver un vague intérêt (voire une émotion !) pour la cause de son client ou sa cliente, il le dissimulera soigneusement derrière ses sarcasmes et sa déprime, mais se mettra en quatre pour faire triompher la justice, allant jusqu’à travailler pour rien.
Presque tous les gens qui le rencontrent passent à côté de cette psychologie subtile, préférant se concentrer sur ce qui est évident au premier abord : sa curieuse manie de l’auto-narration façon polar noir, dont il est très dur de l’extirper.


Histoire : Ûmfrebog, malgré ses intarissables monologues de narrateur interne, n’aime guère évoquer son passé.
Très peu de gens le savent et ce ne sont pas les intéressés qui iront le raconter, mais il est le demi-frère des orques Garzok et Kurdebog. Ceux-ci n’ont que peu de liens avec lui, et l’histoire de la famille demeure (pour l’instant ?) un mystère. Ûmfrebog partage avec ses demi-frères un niveau d’éducation inhabituel chez les peaux-vertes ; curieusement, bien qu’étant le seul avec du sang humain, on pourrait le considérer comme le moins civilisé des trois. C’est ainsi qu’au lieu de faire des études de médecine comme Kurdebog ou de se lancer dans la confection vestimentaire comme Garzok, Ûmfrebog choisit la carrière typiquement peau-verte d’inspecteur du SGI. Il fit ses classes sous les ordres du commissaire (alors simple inspecteur) Héliote Nénesse, et gravit les échelons jusqu’à devenir son bras droit. Il résolut de nombreuses enquêtes et acquit le surnom d’Artemis, déesse de la chasse, à cause de sa tendance absolument unique dans le service à arrêter les bons suspects du premier coup (ou à cause de son teint de jeune fille venant de son sang humain, source constante de moquerie par ses collègues. Allez savoir.)
Ses divergences de méthode avec la philosophie du SGI finirent par provoquer un désastre. Lors d’une prise d’otage d’enfants par un demi-dragon forcené, il prit sur lui de tenter de négocier au lieu de suivre la procédure habituelle (« On va tou fèr pétéééé !!!! Wéééééé !! … Pour lé zotaj on improviz »). Il ne réussit à tirer rien d’autre du preneur d’otages qu’un cône de feu dans sa direction, ce qui provoqua l’explosion prématurée des charges que les gobelins mettaient sournoisement en place dans tout le bâtiment. Ûmfrebog ne survécut que de justesse à l’effondrement, qui coûta la vie au demi-dragon et à ses otages. (Et à plein de gobs, aussi.)
Suite à cette catastrophe, il donna sa démission, devint détective privé et sombra dans la dépression. A force de retourner les faits dans sa tête, il arriva à la conclusion qu’il avait commis l’erreur de vouloir accomplir un acte héroïque alors qu’il n’était qu’un simple PNJ. Il implora Haimji de bien vouloir le prendre en charge afin que cela ne se reproduise plus jamais. Mais Haimji ne commissionne pas une voix-off spécialement pour un petit demi-orque avec des problèmes de conscience. Désabusé, Spade prit peu à peu l’habitude de faire sa propre voix-off, aidé en cela par la solitude et l’alcool.
Enfin, c’est une explication. L’autre, c’est que la dépression, la solitude et l’alcool l’ont juste rendu un peu zinzin.

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Pr. Vilbert de Tornesac

Message par Dwalin le Mar 2 Oct - 21:42



Nom : Vilbert de Tornesac
Race : Gnome
Classe : Mage
Ecole principale : Divination
Ecole secondaire : Mental
Profession : Professeur de Divination à l'Université de Darkam-City.
Alignement : neutre bon
Taille : petit
Âge : senior
Apparence : gnome grisonnant, ridé mais encore assez leste.

Brouillon et distrait, il perd tout mais retrouve aussitôt ce qu'il cherche grâce à un petit sort de détection. Pendant ses études, son école de prédilection lui a beaucoup apporté (par exemple se faire de l'argent de poche en aidant son prochain à retrouver les objets perdus, connaître les sujets d'examens à l'avance, etc.).
Il a publié récemment une étude sur le stress à Darkam-City (voir ici).

Constitution : faible
Dextérité : très relative
Force : risible
Intelligence : grande
Sagesse : grande
Charisme : assez bon

Armes : ???
Vêtements : robe de mage classique
Sorts préférés :
- localisation d'objet égaré
- lecture des versos (aussi appelé "poker face")

Autres sorts :
- Divination : identification, lecture d'aura, détection de l'invisible, détection des illusions, vision véritable, ...
- Mental : confusion, charme-animal (animaux peu intelligents par exemple mouton, vache, poulet, ...), domination (sur les humanoïdes stupides), terreur (sur tout ce qui rate son jet de force mentale dans un rayon de vingt mètres), choc mental (attaque psychique sur une cible unique avec des chances de paralyser ou désorienter la victime), onde de choc mental (pareil mais sur une zone) ... [c'est son école secondaire donc ça sera pas des sorts ultimes, les jets de sauvegarde sont pas très durs.]

_________________
Le nainplacable Nain d'Acier, qui se bat aux côtés du Bien dans la perpétuelle lutte contre le Pas-Si-Bien-Que-Ça. Oh et puis tulipe !

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