Nos PNJs populaires...

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Message par Lionel le Ven 6 Juil - 4:20

Ici, on laisse une descriptions brève de nos PNJs favoris... Bien que la plus part aille déjà laissé leur candidature comme barman, barmaid, serveur ou serveuse, vous êtes libre de posté la description des PNJs que vous aurrez créer.

Par conséquent, vos PNJs prendront une certaines importances dans la vie de darkam, mais si vos PNJs sont insignifiant, temporaire et sur la liste courte de "La Faucheuse", innutile de posté ici...


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Lionel
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Fionnha

Message par Lionel le Ven 6 Juil - 4:43

Nom : El-Khal
Prénom : Fionnha
Surnom : Fion-Fion (À vos risques et périls...)
Sexe : Féminin
Âge : Inconnu
Race : Déesse
Classe : Archimage
Niveau : Inconnu
Allignement : Loyal Bon
Taille : 167 centimètres
Poids : 121 livres
Mensuration : 84 centimètres / 80 centimètres / 86 centimètres C
Musculature : Normale
Cheveux : Châtain
Yeux : Pers (Brun-Vert)
Tatouages : Aucun
Cicatrices : Aucune
Or Actuel : Inconnu

Force : Faible
Agilité : Moyenne
Constitution : Normale
Intelligence : Très élevée
Sagesse : Légendaire
Charisme : Très élevé
Chance : Élevée

Arme Ultime : Bâton Archimage

Armure au corps : Robe d'Archimage
Armure à la tête : Fin Circlet
Armure aux mains : Nu mains
Armure aux pognets : Bracelets en Diamand
Armure aux pieds : Nu pieds
Amulette : Collier de Diamand avec Crucifix
Anneaux : Aucun
Boucles d'oreilles : Aucune

Sorts de feu : Aucun
Sorts de foudre : Tous - Niveau 5
Sorts de glace : Aucun
Sorts d'eau : Vague apaisante - Niveau 5
Sorts d'air : Souffle apaisant - Niveau 5
Sorts de terre : Aucun
Sorts de soin : Tous - Niveau 5
Sorts saints : Tous - Niveau 5
Sorts maléfiques : Aucun
Sorts de temps : Aucun
Sorts de charme : Tous - Niveau 4
Sorts d'invocations : Étaut de Métal - Niveau 5 / Lait frappé aux Fraises - Niveau 7
Dons : Télépathie / Télékinési / Lévitation

Résistances physiques :

Armes Tranchantes - Normale
Armes Perforantes - Normale
Armes Contendantes - Normale

Résistances magiques :

Feu - Moyenne
Foudre - Moyenne
Glace - Moyenne
Eau - Élevée
Air - Élevée
Saint - Blindée
Maléfiques - Faible
Temps - Moyenne
Charme - Élevée

Bonus/Malus d'attaque sur les ennemis :

Humains (Nains, Elfs et Petit-Hommes incluent) : ?.?X
Monstres Terrestres (Trolls, Golems, Orcs, Loups, Lyches, Minotaures...) : ?.?X
Monstres Aériens (Aigles, Faucons, Avyans, Corbeaux, Monstres Ailés, ...) : ?.?X
Monstres Aquatiques (Requins, Cydres, Anguilles, Morses, Piranas, ...) : ?.?X
Monstres Saints (Anges, Archanges, Âmes Pure, ...) : ?.?X
Monstres Maléfiques (Démons, Archanes, Âmes Malsaines, ...) : 2.5X
Fantômes/Illusions (Esprits, Âmes Errantes, Fantômes, ...) : ?.?X
__________________________

- Histoire -

Fionnha est une déesse charmante et douce. Elle a un coeur très ouvert et partage son amour pour toutes vies sur terre. Elle possède toutefois un sens de l'honneur très accru, ce qui lui vaut d'être loyal envers les bons vivants. Elle à beau être une femme de délicatesse et de chasteté, si elle est dans l'obligation de prendre l'arme, elle le fera, mais avant tout, elle tentera toujours de négocier un marché équitable pour toutes les forces. Il serait juste que même les ennemis puissent vivre une vie agréable sans avoir à gêner celle des autres.

Elle a prit pour charge Lionel Vy lorsqu'il décéda, il y a maintenant 255 ans. Elle le réssucita dans la mesure où il pourrait devenir un archange qui lui serait d'une aide précieuse. Après quelques mois, elle lui laissa prendre son propre chemin et regretta vite son choix, soit de travailler comme "messager" pour la faucheuse. Malgré cela, elle respecta le choix de son "fils adoptif".

Elle travail actuellement à la taverne "Chez L-VIS" et s'y plaît beaucoup. L'ambience est agréable et chaude puis les clients savent tenir leur langue et leur mains. Dans les cas contraires, ils voient vite arriver la porte.


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Rachel

Message par Lionel le Ven 6 Juil - 5:05

Nom : Liam-Vy
Prénom : Rachel
Surnom : -
Sexe : Féminin
Âge : 255 ans
Race : Archange
Classe : Dragon (Cavalière Sainte)
Niveau : Inconnu
Allignement : Neutre Bon
Taille : 169 centimètres
Poids : 127 livres
Mensuration : 86 centimètres / 81 centimètres / 89 centimètres C
Musculature : Normale
Cheveux : Brun
Yeux : Brun
Tatouages : Sainte Croix sur la poitrine
Cicatrices : Fine cicatrice dans le dos, niveau du coeur + longue et fine cicatrice à la gorge
Or Actuel : Inconnu

Force : Moyenne
Agilité : Très élevée
Constitution : Moyenne
Intelligence : Moyenne
Sagesse : Élevée
Charisme : Très élevé
Chance : Normale

Arme Primaire : Nij-Koken (Lance Sainte)
Arme Secondaire : Shuya (Bouclier Aegis)

Armure au corps : Armure Gothik
Armure à la tête : Haume Draconnienne
Armure aux mains : Gantelets d'Acier
Armure aux pognets : Bracelets en Acier
Armure aux pieds : Bottes d'Acier
Amulette : Pendentif d'Or avec Crucifix
Anneaux : Anneau Ruby à l'annulaire gauche
Boucles d'oreilles : 2 Anneaux d'Or par oreille

Sorts de feu : Aucun
Sorts de foudre : Omegavolt - Niveau 4
Sorts de glace : Aucun
Sorts d'eau : Base neutre - Niveau 4 / Oasis - Niveau 4
Sorts d'air : Aucun
Sorts de terre : Aucun
Sorts de soin : Soin mineur - Niveau 5 / Soin médium - Niveau 4 / Résurection - Niveau 2
Sorts saints : Ultimatum - Niveau 4 / Vérité - Niveau 4 / Rayon divin - Niveau 3
Sorts maléfiques : Aucun
Sorts de temps : Accélération - Niveau 3
Sorts de charme : Charme - Niveau 4 / Négociation - Niveau 2
Sorts d'invocations : Aucun
Dons : Télépathie / Lévitation

Résistances physiques :

Armes Tranchantes - Élevée
Armes Perforantes - Élevée
Armes Contendantes - Moyenne

Résistances magiques :

Feu - Normale
Foudre - Moyenne
Glace - Moyenne
Eau - Faible
Air - Très élevée
Saint - Très élevée
Maléfiques - Faible
Temps - Normale
Charme - Moyenne

Bonus/Malus d'attaque sur les ennemis :

Humains (Nains, Elfs et Petit-Hommes incluent) : 1.0X
Monstres Terrestres (Trolls, Golems, Orcs, Loups, Lyches, Minotaures...) : 1.0X
Monstres Aériens (Aigles, Faucons, Avyans, Corbeaux, Monstres Ailés, ...) : 1.5X
Monstres Aquatiques (Requins, Cydres, Anguilles, Morses, Piranas, ...) : 1.2X
Monstres Saints (Anges, Archanges, Âmes Pure, ...) : 0.8X
Monstres Maléfiques (Démons, Archanes, Âmes Malsaines, ...) : 1.8X
Fantômes/Illusions (Esprits, Âmes Errantes, Fantômes, ...) : 0.5X
__________________________

- Histoire -

Rachel est une fervente combattante mais aussi une femme délicate et sage. Elle sait quand il faut tenir sa langue mais seulement en situation délicate. Lorsqu'elle est en compagnie d'amis en temps normaux, elle parlera franchement et elle peut vite devenir un peu casse-pied. Par contre, son charme laisse les autres plutôt indifférent à ce problème.

Elle est la fiancée de Lionel Vy et a connu la mort en même temps que lui. Elle à été réssuciter par un dieu mais n'a jamais su lequel et pourquoi. Elle est depuis archange et travail pour Fionnha, une déesse qui lui est presque mère.

Elle travail actuellement comme serveuse à la taverne "Chez L-VIS" et s'y plaît mais un seul inconvénient l'embête. Sa tenu de combat lui manque quelque peu. Elle est vêtu de manière un peu provocante et cela lui vaut parfois une main aux fesses. Ça fini trop souvent par un court tour de carroussel et un vol plané par dessus la scène pour atterrir dehors dans l'enclos où les chevaux sont garrés... imaginez la tronche du pauvre qui atterri tête première là.


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Re: Nos PNJs populaires...

Message par nécroX le Ven 6 Juil - 13:41

Nom :???
Prénom :Luke
Sexe : Masculin
Âge : Jeune
Race : Lézard mauve (extraplanaire)
Classe : vaguement guerrier à la base
Niveau : ???
Allignement : Chaotique
Taille : 195 centimètres
Poids : 90 kg
Musculature : Normale pour un lézard géant, c'est-à-dire exagérée
Cheveux : aucun
Yeux :
Tatouages : Aucun
Cicatrices : Aucune (et pourtant j'y travaille!)
Or Actuel : Aucun (tout est à moi)

Force : Elevée
Agilité : Faible. D'une maladresse affligeante.
Constitution : Invraisemblable.
Intelligence : Nulle
Sagesse : Encore pire
Charisme : Suffisamment élevé pour lui attirer l'amitié de tous les niais dans son genre.
Chance : Hallucinante, pour être encore en vie.

Arme Ultime : Hache de pierre très primitive, ou n'importe quel objet de moins de 40 kg.

Armure : aucune. Il porte un pagne, des bracelets en cuir et un collier de dents de rat.
Pouvoirs spéciaux/sorts : Néant absolu
Dons : rien

Résistances physiques et magiques : il est encore en vie, que je vous dis ! Il est impossible à tuer! Raaaah
__________________________

- Histoire -

Luke était un fantassin de dernière classe de la grande armée d'invasion des lézards mauves fous d'outreplan, qui voulaient détruire Darkam City en réveillant le Volcan Noir scellé sous elle. Engagé par mon opportunisme naturel dans une quête pour les contrer, j'ai commis l'erreur, lors d'un combat contre une de leurs patrouilles, de crier pour faire l'andouille (oh que c'était réussi) "Luke aï hamme yourre fazeur". Et il a fallu qu'un idiot d'ennemi aille s'appeler Luke et souffre d'une mystérieuse carence affectionnelle!! C'est un complot!
Mais cette loque écailleuse a éveillé la sympathie de la déesse Fiohnna, dont je ne parlerai pas en mal car son fils adoptif n'est pas loin de moi avec plein d'objets tranchants. Elle m'a empêché de lui faire subir une longue et douloureuse non-mort.
Depuis, Luke garde la maison quand je ne suis pas là, accomplit mal plein de petits travaux inutiles, casse mes affaires, repousse les intrus à coups de bisous baveux et me pourrit l'ossature à force de me sauter au cou sans prévenir.
Je suis un pauvre homme.

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Elvis

Message par Lionel le Sam 7 Juil - 5:02

Nom : LaBrute
Prénom : Elvis
Surnom : El
Sexe : Mâle
Âge : Inconnu
Race : Cyclope
Classe : Tavernier
Niveau : Légendaire
Allignement : Chaotique Neutre
Taille : 218 centimètres
Poids : 265 livres
Mensuration : 92 centimètres / 97 centimètres / 94 centimètres
Musculature : Élevé malgré le rembourage
Cheveux : Noir
Oeil : Bleu
Tatouages : Aucun
Cicatrices : Plusieurs... pauvre de lui. Sa femme n'est pas des plus douces.
Or Actuel : Un bon p'tit paquet...

Force : Très élevée
Agilité : Normale
Constitution : Élevée
Intelligence : Normale
Sagesse : Faible
Charisme : Faible
Chance : Normale

Arme Ultime : Patte de table + 15

Armure au corps : Tablier
Armure à la tête : Aucune
Armure aux mains : Aucune
Armure aux pognets : Bracelet "Rôle-Ex"
Armure aux pieds : Bottes de cuir
Amulette : Aucune
Anneaux : Anneau de Bronze, Anneau d'Argent, Anneau d'Or, Anneau Collector et Anneau Platine
Boucles d'oreilles : Aucune

Sorts de feu : Aucun
Sorts de foudre : Aucun
Sorts de glace : Aucun
Sorts d'eau : Aucun
Sorts d'air : Aucun
Sorts de terre : Tremblement de terre - Niveau 4
Sorts de soin : Aucun
Sorts saints : Aucun
Sorts maléfiques : Empoisonnement - Niveau 4
Sorts de temps : Aucun
Sorts de charme : Négociation - Niveau 7
Sorts d'invocations : Aucun
Dons : Très convaincant

Résistances physiques :

Armes Tranchantes - Très élevée
Armes Perforantes - Élevée
Armes Contendantes - Très élevée

Résistances magiques :

Feu - Normale
Foudre - Normale
Glace - Normale
Eau - Normale
Air - Normale
Saint - Normale
Maléfiques - Élevée
Temps - Normale
Charme - Élevée

Bonus/Malus d'attaque sur les ennemis :

Humains (Nains, Elfs et Petit-Hommes incluent) : 1.5X
Monstres Terrestres (Trolls, Golems, Orcs, Loups, Lyches, Minotaures...) : 1.2X
Monstres Aériens (Aigles, Faucons, Avyans, Corbeaux, Monstres Ailés, ...) : 0.8X
Monstres Aquatiques (Requins, Cydres, Anguilles, Morses, Piranas, ...) : ?.?X
Monstres Saints (Anges, Archanges, Âmes Pure, ...) : 1.0X
Monstres Maléfiques (Démons, Archanes, Âmes Malsaines, ...) : 2.2X
Fantômes/Illusions (Esprits, Âmes Errantes, Fantômes, ...) : ?.?X
__________________________

- Histoire -

Elvis est notre Tavernier dévoué et il est très doué dans son domaine. Il sait comment brassé la biere, comment sortir les bâtards de sa taverne et comment garder son comptoir propre et nickel (Platine, plutôt...). C'est aussi un bon combattant qui à connu des moments difficile avec sa femme, Greta La Blonde... elle est assez casse-pied et depuis qu'on l'a connu, on sympatise avec lui. Pourtant, ce cyclope qui a une allure répulsive et provovante a un coeur et sait dire merci quand il le faut. Ne tenter pas de le voler ou vous connaîtrer son sous-sol, jonchant de viande "fraîche du jour"...

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Aristote

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 21 Juil - 19:48

Race: Corvus Corax Magnus (Grand corbeau, quoi)

Sexe: mâle

Caractéristique: dextérité: très élevée
Force: pas mal pour un corbeau, affligeante pour un humain. A peine de quoi apporter un bouquin pas trop épais, quoi.
Constitution: même topo
Intelligence: très élevée
Sagesse: très respectable.
Charisme: assez fort.

Apparence: grand corbeau noir avec une crête noir-bleuté sur le haut du crâne. Une rémige blanche sur chaque aile. Voix de maître de cérémonie.

Capacités: Aristote parle le commun, l'aérien, le latin et la langue secrète mise au point avec Galdwyn. Il est redouté pour son attaque en piqué visant les yeux de la personne en face.

Spécial: Comme son maître est élémentaliste spécialisé dans les domaines Vent et Foudre, Aristote est particulièrement adapté aux sorts de ces domaines, que ce soi pour y résister, les convoyer, les détecter ou les lancer. Effectivement, Arsitote peut se charger d'électricité et la décharger à partir de ses rémiges blanches et de sa crête, créant un arc électrique du plus bel effet.

Histoire: Aristote a commencé sa carrière en tant qu'attraction dans une foire, car il répétait tout ce qu'on lui disait. Sa vie aurait probablement fini sur un empaillage ou un passage à la casserole en cas de mauvaises affaires, mais heureusement pour lui l'oncle de Galdwyn en fit l'acquisition. Le corbeau assisita aux cours que le vieil homme donnait à son neveu, jusqu'à ce que ce dernier en fasse son famillier, lui donnant inteillgence en échange de son agilité. Il le sert fidèlement et a de longues conversations avec lui.
Mais hélàs, durant la quête du nom de PK, il se fait boullotter par une énigmatique jeune fille nommée Guu, et est envoyé dans un univers parralèle -l'estomac de ladite greluche-. Il y coule sans doute des jours heureux, environné des autres avalés. Sortira-t-il un jour?


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Darkam : Héro National (Update par LCF)

Message par Lionel le Mar 24 Juil - 8:03

Nom : -
Prénom : Darkam
Surnom : Grand Sprotcheur
Sexe : Mâle
Âge : Inconnu
Race : Troll Géant
Classe : Sprotcheur
Niveau : Grande Légende
Allignement : Chaotique Neutre
Taille : 634 centimètres
Poids : 870 livres
Mensuration : 162 centimètres / 159 centimètres / 186 centimètres
Musculature : Très Élevé
Cheveux : Aucun
Oeil : Vert
Tatouages : C'était pas des tâches de naissances? Ah bin...
Cicatrices : Aucune
Or Actuel : Une belle fortune bien mérité

Force : Légendaire
Agilité : Normale
Constitution : Très Élevée
Intelligence : Moyenne
Sagesse : Normale
Charisme : Normal
Chance : Normale

Arme Ultime : Ses pieds causent un bonus de dégâts + 10

Armure au corps : Fourrure déchiré à la taille
Armure à la tête : Aucune
Armure aux mains : Aucune
Armure aux pognets : Aucune
Armure aux pieds : Aucune
Amulette : Aucune
Anneaux : Aucun
Boucles d'oreilles : Aucune

Sorts de feu : Aucun
Sorts de foudre : Aucun
Sorts de glace : Aucun
Sorts d'eau : Aucun
Sorts d'air : Aucun
Sorts de terre : Tous - Niveau 7
Sorts de soin : Aucun
Sorts saints : Aucun
Sorts maléfiques : Aucun
Sorts de temps : Aucun
Sorts de charme : Négociation - Niveau 7
Sorts d'invocations : Aucun
Dons : Très convaincant et incouchable. Absorbe la moitié des dégâts de face.

Résistances physiques :

Armes Tranchantes - Élevée
Armes Perforantes - Élevée
Armes Contendantes - Très élevée

Résistances magiques :

Feu - Moyenne
Foudre - Moyenne
Glace - Moyenne
Eau - Moyenne
Air - Moyenne
Terre : Moyenne
Saint - Moyenne
Maléfiques - Moyenne
Temps - Normale
Charme - Normale

Bonus/Malus d'attaque sur les ennemis :

Humains (Nains, Elfs et Petit-Hommes incluent) : 2.0X
Monstres Terrestres (Trolls, Golems, Orcs, Loups, Lyches, Minotaures...) : 2.0X
Monstres Aériens (Aigles, Faucons, Avyans, Corbeaux, Monstres Ailés, ...) : 1.0X
Monstres Aquatiques (Requins, Cydres, Anguilles, Morses, Piranas, ...) : 1.0X
Monstres Saints (Anges, Archanges, Âmes Pure, ...) : 1.0X
Monstres Maléfiques (Démons, Archanes, Âmes Malsaines, ...) : 1.0X
Fantômes/Illusions (Esprits, Âmes Errantes, Fantômes, ...) : 0.8X
__________________________

- Histoire -

Notre grande légende, notre héro, notre raison de vivre, Darkam est le plus grand, le plus puissant et le plus charmant des trolls qui soit encore en vie. Cet homme, si on peut l'appeller ainsi, est admiré par une quantitée interminable de fans de tout les continents du monde par toutes les races. Bien qu'il est quelques ennemis, ceux-ci le respecte grandement et connaissent la valeure de sa réputation, ce qui leur donne souvent envient de renoncer à le pourchasser et le dépasser. Malgré cela, il est calme, très civilisé et bien éduqué. Son savoir est impressionnant pour un troll et son sens de la justice et de l'honeur très dévellopé.

Après c'être occupé longuement de l'ancienne cité de Darkam, le pauvre à été dans l'obligation de fermer les portes de celle-ci pour cause de manque d'agitation dans la place. Bien qu'il puisse continuer ces activitées quotidiennes, ses différents résidents lui manque énormément et cherche souvent à les contacter et revoir. Il rend occasionnellement visite à la nouvelle cité de Darkam pour prendre des nouvelles et aussi pour passer un bon moment en compagnie de sa "gang" en buvant une bonne BAN.


Dernière édition par le Dim 29 Juil - 18:55, édité 1 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Le Créateur Fou le Dim 29 Juil - 15:31

"Allignement : Neutre Stricte"
Notre cher Darkam n'est-il point Chaotique au plus haut point?

"Taille : 342 centimètres"
Aux dernières nouvelles, le Maire faisait bien 6 mètres.

"son sens de la justice et de l'honeur très dévellopé"
Hum hum!

"Tatouages : Aucun"
Bon, là, c'est (encore plus) à l'appréciation de chacun, J'aurai plus tendance à le voir tel que l'a dessiné Dark Tod.

"Sorts de charme"
Un Troll du Chaos qui lance un sort? J'aurais plutôt vu "Compétence: intimidation", ou un truc du genre.

Malgrès tout, bravo, c'est du travail de se taper les PNJ.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Dithy le Lun 30 Juil - 13:33

6 mètres ? Non, Darkam n'était pas aussi grand, enfin il me semble.

Je dirais plutôt 5 mètres, mais évidemment c'est dur de savoir vu que la Guiness le transformait en incroyable Hulk(-am), et là il doublait quasiment de taille.

Tout ce que je sais c'est qu'il a filé un pain à un géant des montagnes, une fois, et même si les Géants des Montagnes sont connus pour être plus petits que les Géants en général, ben le Géant il a dormi une semaine.
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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Lionel le Lun 30 Juil - 19:27

Non mais décidé vous à la fin! ROTFL ^^
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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Dwalin le Lun 30 Juil - 21:19

Bah, c'est comme ça les légendes, ça grossit à chaque fois qu'on les raconte ...

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Le Créateur Fou le Mar 31 Juil - 13:05

Je suis bien en peine de citer mes sources, mais je crois l'avoir lu, le coup des 6 mètres.
Bon, après, l'important, c'est surtout l'ordre de Grandeur.

Une chose est sure, Darkam mange trois Balrogs au petit dèj', et poutre un Démon Majeur sans problème. Avis aux amateurs.

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Guu Sama

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 1 Sep - 21:12

Nom: Guu

Sexe: féminin

Âge: Inconnu, ressemble à une petite fille de 10 ans.

Particularités: cheveux roses, a la capacité d'avoir un visage tantôt adorable, tantôt carrément flippant. Avale tout ce qui lui passe sous la main.

Pouvoirs: Très bizarres. Guu peut tout avaler, semble insensible à la plupart des sorts et attaques physiques. Elle est redoutable quand elle prend sa tête de petite fille mignonne, car tout le monde se sent fondre de l'intérieur et ne peux plus rien lui refuser. Mais quand elle redevient "normale" et agit de façon tout à fait imprévisible, une très forte volonté est nécessaire pour ne pas sombrer dans un grand désespoir...

Combat: Guu pourrait peut-être se débarasser de n'importe quel ennemi, mais il se trouve qu'elle n'y voit aucun intérêt. Elle se contente donc d'assurer sa propre sécurité et d'attirer des ennuis à Galdwyn. A la fin du combat, cependant, il a le droit à une longue étude des erreurs qu'il a commises. C'est bon sur le plan stratégique, mais niveau moral, c'est tuant.

Histoire: Galdwyn a rencontré Guu dans la Vallée des Pendus alors qu'il aidait PK à retrouver son nom. Guu, après avoir goûté les pétards de Farfade, trouva Aristote à son goût et l'avala aussi sec. La crise émotionnelle de Galdwyn ne l'affecta que très légèrement, tout comme la pluie de sorts vengeurs qui s'ensuivit.
Il n'empêche qu'elle décidé de suivre le malheureux ensorceleur, proclamant que c'était son frère, fait très contesté par l'intéressé.
Est-ce une façon de l'entuliper encore plus ? Est-elle vraiment liée à Galdwyn ? QUAND le laissera-t-elle en paix ?
Les réponses seront ardues à trouver... Comme la volonté de ne pas se suicider à force de la fréquenter!!



T'aurais pas une petite soeur IRL ? Je reconnais des symptômes ...

Si. Et elle est 100 fois pire que Guu, car elle a le visage adorable en permanence, même quand elle est insuportable.
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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Ninjigen le Mer 14 Nov - 19:25

Compléments sur Guu :

Personne ne sait qui est Guu, d'où elle vient ni quelles sont ses motivations, son alignement oscille entre cahotique neutre et cahotique mauvais, ses actions étant pour la plupart guidée par un sadisme profond et amusé. Il s'agit d'une entité défiant au possible les lois de la logique, capable de complètement changer les lois de la physique. En particulier, sa bouche agit comme un énorme trou noir dirigé vers des dimentions parrallèles qu'elle appelle nonchalament ses estomacs ( à noter qu'un corbak réside toujours dans l'un d'eux ).
Capable de regénérer ses membres à volonté et d'altérer le jugement des personnes alentours, mis à part la victime, elle le fait pourtant subilement, ce qui fait que ladite victime pense souvent devenir folle.
Elle est d'ailleurs capable de sortir un peu tout et n'importe quoi de sa bouche ou de son corsage, qui semble également connecté à ses "estomacs".
Ses membres sont extensibles à volonté et bizarrement, les personnes qui sont entrées à l'intérieur d'elle ( d'après le témoignage d'un petit garçon rencontré dans la jungle) en sont ressorties plus perplexes que jamais
CECI VEUT DIRE QUE GUU EST LE PERSO GROSBILLISTE ULTIME, ON NE PEUT RIEN LUI FAIRE ELLE PEUT TOUT VOUS FAIRE

Agaçant GD, crainte par NX et vénérée par Njg, Guu, en tant qu'entité supérieure peut faire absolument tout ce qu'elle veut. Elle a d'ailleurs stocké son "pouvoir" dans une baguette qui change de forme aléatoirement quand on ne la regarde pas et qui produit un effet totalement au hasard, cependant souvent en corrélation avec l'environnement.

Note : Guu vient de l'anime "Jungle wa itsumo, Hare + Guu" qui est l'un des plus gros concentré de délires que je connaisse.

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Aljashus Vungeklerren

Message par nécroX le Ven 23 Nov - 16:13

Nom :Vungeklerren
Prénom : Aljashus
Sexe : Masculin
Race : Humain
Classe : Ensorceleur
Niveau : 13
Postes et titres : sous-secrétaire du Syndicat des Manieurs de Forces Occultes, Manitou des Régulateurs des Flux de Mana Régionaux
Allignement : Neutre Bureaucratique
Taille : 1m75
Poids : 70kg + 15 de robes
Musculature : faible, comme tous les mages
Cheveux : rares
Yeux : cernés
Tatouages : non
Cicatrices : Une petite sur le coude à cause de son stylo, un jour où il s'est endormi à son bureau
Or Actuel : Pourrait être riche s'il piochait dans les caisses du SMFO, mais il est consciencieux

Force : Faible
Agilité : Faible
Constitution :Faible
Intelligence : Théoriquement haute
Sagesse : Moyenne, pour un bureaucrate
Charisme : C'est un intello, alors...il ne faut pas lui en vouloir
Chance : C'est un bureaucrate. Alors...

Arme : Bâton de mage, mais il pratique peu la magie d'attaque
Pouvoirs spéciaux/sorts : Sorts de classe, pouvoirs de sous-secrétaire
Dons :Il donne tous les ans aux Bonnes Oeuvres Magiques.

Résistances physiques et magiques : Normales pour un être malingre qui n'a pas compris que le monde est méchant
__________________________

- Histoire -

Aljashus Vungeklerren a eu une vie sans histoire jusqu'à ce qu'il découvre ses pouvoirs d'ensorceleur. Après aussi, d'ailleurs. Il s'est spécialisé dans les études et connaissances théoriques et l'histoire de la magie. Il considère la magie comme une science fascinante et n'est pas atteint de la folie du pouvoir qui frappe certains. Ceci l'a tout naturellement rendu le meilleur candidat possible pour le poste de sous-secrétaire du Syndicat des Manieurs de Forces Occultes (SMFO), qui représente les intérêts des pratiquants de la magie profane. Réélu 17 fois à ce poste dans l'indifférence générale, il continue à défendre les intérêts de ses pairs, même les pires (et ils sont nombreux). Certains ont dit que sur le long terme, il était finalement plus ennuyeux à écouter parler que le mage fou mégalomane standard.


Dernière édition par nécroX le Sam 4 Oct - 11:26, édité 2 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Le Créateur Fou le Mer 28 Nov - 10:25

Dewey Nightwitch
Mâle Humain (comme La Mort, un mâle nécessaire...)
Nécromancien
Entraineur des BCBF
A ce point, le niveau n'a plus vraiment d'importance.
Alignement vaguement neutre.
Taille moyenne, chétif, radin, radoteur, sénile, semi-narcoleptique, chauve, tendances vampiriques, portant des robes gris sombre brodées d'or, et quelques babioles magiques sympa. On sait jamais.
Jeune, pour un pratiquant du Noble Art Noir. (90 ans)
Visage banal et ridé.
Peu dangereux, tant qu'on ne l'énèrve pas.
Statistiques Physiques et Mentales: Ben, c'est un mago, sans plus.
Historique: Passé banale, études brillantes, promotion népotique, travail sympa. Neveu de Belvey Nightwitch. Ne pas lui chercher noise.

Belvey Nightwitch
Bloodbawlvältzer/Nécromancien (mineure)
Demi-Orc, Demi-Ghoule.
Asexué, anciennement mâle.
Capitaine d'équipe, Ancêtre révéré, Membre du Conseil d'Administration des Bras-Cassés des Bas Fonds.
Niveau Super Méga Trop Haut.
Alignement sur lui-même et son Clan.
Grande taille, imposant, intimidant, autoritaire, impitoyable, concentré, rusé, très forte volonté, de nombreux contacts et réseaux.
Statistiques Physiques et Mentales: Un bon combattant, à la fois puissant et endurant, dur à la tâche, obstiné, fourbe, s'adapte très vite à son environnement. Des talents de commandement et de tactique avancée. De son ancienne condition, il reste quelques enseignements, toujours très utile.
Historique: Zappons les quelques centaines d'années d'étude, de domination, d'exécutions sommaires, de rituels interdits et de basses manoeuvres politiques, pour nous concentrer sur la carrière sportive.

Bah concentrez-vous, quoi!

Entraineur, puis Joueur, suite à quelque évènement indépendant d'une volonté. Ou pas.
Ne surtout pas lui chercher noise.

Içan Skri Manapoutra
Guerrier/Assassin
Armure Hantée Golémique, Mk VI.
Asexué
Rattaché au Domaine Matériel. Féal du Département Arcanique Tropikaña. Carte permanente de Résident Diplomatique de Lutingrad.
Niveau suffisant.
Pas d'alignement. Sa volonté, c'est la Mienne.
Taille normale. 600 Kilos.

Casque à corne, cape rouge sombre, et grosse épée enchantée à deux mains. Elle coupe, et elle coupe bien!
Un bon combattant, costeaud, capable de lancer quelques malédictions, et de faire un peu de Nécromancie
Professionel, froid, impitoyable, méthodique, avec une petite touche de démence, d'anti-fairplay et de ruse.

Pour votre gouverne, voici comment l'on fait une Armure Hantée Golémique: On capture un esprit, et on l'assigne à résidence dans un squelette. On range le sque dans l'armure. On fait couler du métal en fusion (Fer/Cuivre/Thaumine), de sorte que l'armure en soit remplie. On disjoint les articulation, pour qu'elles puissent bouger. On imprègne d'enchantements à chacune des étapes.
On anime, et on est content.

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Invité le Ven 21 Déc - 21:34

nom: n'as pas voulue le révéler
prénom: narf
sexe: masculin
race: humain
classe: paladin déchu (20), légende (5), stratège (10)
alignement: chaotique neutre
taille: 2,15 mètres
poids: 210 kilos (en armure, il ne l'as pas enlevée pour la pesée officielle)
musculature: dévelloppée
cheveux: métalique, noir (il enleve jamais son casque)
yeux: couleur fente de casque...
tatouages: inconnu
cicatrices: surement mais on sait pas...


Force: titanesque
agilité: surprenante pour un mec avec un armure aussi lourde
constitution: élevée
intelligence: ancien stratège alors...
sagesse: moyenne
charisme: il est une légende niveau 5 alors...
chance: les dieux maléfiques sont avec lui

armes: lame noire vorpale +5 contre le bien, arbalète magique +2 contre les jolis oiseaux
pouvoir spéciaux/sorts: sorts de classes + magie noire élémentaire et nécromancie légère.
dons: le fait d'être admiré par tous c'est un don ou une malédiction?
style de combat: narf utilise d'abords des sorts pour afaiblir l'adversaire puis attaque avec son épée. il pense avant de frapper et ne frappe jamais sans avoir évaluer toutes les possibilité.

possession: cor magique qui appelle une armée gigantesque à sa rescousse (répugne à l'utiliser), chaise longue magique volante +3 au roupillon, armure noire d'absorbtion des dommages (armure drow de plate complète avec système de refroidissement nain), chateau ou vit son armée.
_____________________

histoire: narf était un grand général qui terrorisa toutes les contrés occidentales de la terre de fangh. dans cette vie, il connu gloili et bélé'sgiathatch et ils devinrent vites amis. alors que gloili et bélé étaient en quète d'aventures, ils partirent, et alors qu'ils étaient enlevés par les lézards mauve mutants, narf mourru étouffé avec un os de poulet. il alla dans le monde des morts ou ils créa une armée d'ames qui terrorisa toute la dimension. lors d'une quète, gloili et bélé revure leur viel ami et ils le récucitèrent, formant ainsi un trio inséparable, ils partir levé une armée une fois de plus. Après quelques mois de campagnes sanglantes, ils revinrent à darkam, pour ne plus en repartir.
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Tout ce que vous auriez toujours préféré ignorer sur Damazor

Message par nécroX le Mar 24 Juin - 19:27

Nom : Damazor
Sexe : féminin
Race : Lézard mauve extraplanaire (plus communément appelés "lézards fous")
Âge : Mûr
Taille : 1 m 75, 2 m 30 avec l'afro
Poids : 63 kg
Particularités : Coupe afro, attitude ... extravertie, hurle hystériquement "Ooojiiissaaaann" quand elle croise NécroX.
Caractère : Damazor aime les soap operas, le shopping, les fringues type "funky cops", les boîtes de nuit, Yrkkel Dawarsen, les liftings des écailles, les boissons amaigrissantes vitaminées, le fitness...Elle a des goûts pourris, couplés à une forte volonté. Rien ne l'arrête quand elle a décidé de déclarer son amour pour NécroX ou de le forcer à lui acheter l'intégrale des Feux de l'Amour. Comme tous les monomaniaques, elle ne tient aucun compte des tentatives pour lui faire entendre raison ou la défenestrer. C'est une femme libérée, et tu sais, c'est pas si facile à supporter.

Equipement : Bijoux clinquants de mauvais goût, robes flashy de mauvais goût, maquillage 15 couches de mauvais goût, chaussures à talons pointure 53 de mauvais goût, éventuellement lunettes de soleil "king size"...
Pouvoirs : Damazor bénéficie des impressionnantes réductions des dégâts et autres immunités et résistances qui sont spécifiques des membres les plus indésirables de son espèce. Ses ornements pileux sont redoutables.
Combat : Damazor combat parfois suivant les arcanes de la mère au foyer, à l'aide d'ustensiles allant du rouleau à pâtisserie à l'aspirateur en passant par le lave-linge à deux mains. Elle emploie cependant le plus souvent ses griffes recouvertes de vernis de couleur variable, + 4 contre le bon goût, et excelle dans l'école du Câling-fu, qui consiste à terrasser l'adversaire par des étreintes envahissantes et des bisoux énergiques et gluants.

Histoire : Damazor s'est retrouvée dans le plan Matériel sans qu'on sache comment. La seule chose sûre, c'est que c'est une mauvaise idée. Ses congénères l'ont sans doute exilée, à moins qu'elle ne soit partie d'elle-même à la recherche de son fiston. Eh oui, c'est la mère de Luke, dont le désastreux patrimoine génétique s'explique. Par un syndrome d'identification inexpliqué à ce jour, sans doute dû à la carence affective qui touche cette famille et qui a déjà causé l'internement de quatre psychanalystes, elle se présente comme la femme de NécroX, le père adoptif malgré lui de Luke. En pleine crise d'amour servile, possessif, romantique et dévastateur, elle s'est, comme son fiston, installée d'office chez le nécromancien, et s'avère encore plus difficile à vivre que Luke.

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Curriculum Vitae d'un Demi-Orc Magicien. Sans rire.

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 10 Jan - 10:23

Nom: Arguyle Jawbreaker
Sexe: Masculin
Race: Demi-Orc
Âge: Mûr
Taille: 2m27
Poids: 140kg

Force: un peu faiblard pour un orque, mais toujours balaise pour un humain
Constitution: respectable.
Dextérité: pas mauvaise
Intelligence: absolument inédite pour un orc, et au dessus de la moyenne même pour un humain.
Sagesse: Juste ce qu'il faut
Charisme: Faible. Mais bon, il s'en cogne, ou plutôt, il cogne ceux qui le lui font remarquer.

Classe: Magicien
Niveau: Elevé
Alignement: Neutre Mauvais
Occupation: Directeur de la Tour d'Isolation, Prison de D-City
Equipement: épaisse Robe de mage pourpre avec capuchon, diverses fioles contenant des alcools mortels divers et variés, deux-trois anneaux/amulettes/bracelets dont on préfère ignorer l'utilité.
Arme: Grimoire de sort blindé renforcé en cuir et acier, doté de piquants sur la couverture et attaché à une chaîne. +10 contre les aventuriers crédules pensant que les mages ne valent rien au corps à corps et les illettrés.

Magie: Profane et très accès sur les dégâts directs, les trucs servant à paralyser l'adversaire et les sorts bourrins. Petite préférence pour la Scorching Sphere of Acid Annihilation, petit sortilège rigolo qui vaporise toute matière -à l'exception notable du diamant- dans le rayon d'aspersion de ladite sphère vert fluo de diamètre intéressant.

Particularités: tout couturé de cicatrices, est l'un des rares (sinon le seul) Magicien demi-orc. Arguyle est très intelligent, de sorte qu'il fait un directeur de prison tout ce qu'il y a le plus efficace, même si son choix de carrière vient probablement plus de son héritage Orc lui faisant apprécier de faire mal aux autres que d'un amour de la justice et de l'ordre. Il est excessivement fier de sa réorganisation de l'univers Carcéral de D-city, et ne se gêne pas pour en parler des heures durant, ajoutant un autre mode de torture à son répertoire déjà bien garni. Arguyle est intelligent, méchant et sadique. Il a un langage assez frustre et connaît probablement autant de jurons que de sortilèges.

Histoire: Arguyle a un passé des plus troubles: on suppose qu'il a dù partir à l'aventure dans ses jeunes années, et y récolter le nombre impressionnant de cicatrices qui émaillent sa peau verte. D'après les deux-trois syllables qu'il accepte ordinairement d'articuler quand on l'interroge sur ses antécédents, il aurait dissimulé son intelligence la plupart de sa vie, avant de se lancer dans les arcanes à la surprise générale, et de réussir ses études avec brio, occasionnant encore plus d'étonnement. Il est aux commandes de la Tour d'Isolation depuis près de deux ans et s'est avéré être un bon choix de directeur. Cependant, le conseil de D-city a formellement interdit qu'il se mêle des affaires juridiques et policières, de peur qu'il ne laisse libre cours à ses penchants Torquemadesques.

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Poursuivons la série des asociaux...

Message par L'Archange Nain le Dim 15 Mar - 17:58

Docteur Krassilyciantith Ixiquetocatl, dit Kradoc.

Race : Elfe noir (Drow)
Âge : 314 ans après-demain. Pour votre santé, évitez de lui souhaiter son anniversaire
Surnom : inspiré par son nom à peine prononçable et par sa profession. Pour votre santé évitez d'écorcher son nom complet, l'emploi du surnom est toléré
Classe triple : Assassin, Médecin, Alchimiste
Niveau : Pas mal, surtout en médecine
Taille : 173 centimètres
Poids : 47 kg
Yeux : noirs
Cheveux : blancs
Peau : noire
Alignement : Neutre sadique


Force : limite mauviette
Constitution : petite santé (pour un Drow). Voilà ce que c'est de travailler dans un labo mal ventilé plein de produits peu recommandables.
Agilité : élevée
Intelligence : très élevée
Sagesse : pas pire que la moyenne
Charisme : médiocre, même pour un Drow


Armement :
Kradoc se sépare rarement de sa trousse de chirurgie contenant des rasoirs de plusieurs tailles. Quand il sort de son labo il porte également une épée et une dague qu'il manie conjointement et plutôt adroitement. Si vous croyez apercevoir une sorte de suc gluant sur le fil de ses armes, c'est que vous avez bien vu : la moindre égratignure peut vous être fatale... ou vous paralyser, ou vous rendre fou à lier... ça dépend des jours.
Enfin, dans les grandes occasion, il porte à la ceinture des poignards de jet, des fioles d'acide, des bombinettes incendiaires ou divers assortiments de poisons, selon son humeur (massacrante, le plus souvent).


Mage raté mais savant fou très réussi, aigri, asocial, susceptible, sadique et mesquin, Kradoc est l'expert médical du REVENS.
Lorsque qu'il s'est inscrit dans cette société secrète avec sa frêle stature, ses armes de lâche et sans aucun talent magique pour compenser, il était considéré par ses nouveaux collègues comme une taffiole à peine digne de vivre. Peu de temps après, il pénétra nuitamment dans les arrière-boutiques de plusieurs herboristes distributeurs du fameux shampoing elfique Loreliane, muni d'une bouteille de sa propre potion capillaire spéciale. Au cours du mois qui suivit, une étrange épidémie de calvitie frappa durement la communauté elfe de Darkam City. Une vague de suicides sans précédent s'ensuivit, le psychisme fragile d'un elfe ne pouvant pas résister à la perte de ses cheveux. Personne hors du REVENS ne connut jamais l'origine de l'épidémie, qui s'arrêta lorsque les apothicaires propriétaires des barriques de shampoing contaminées, frappés à leur tour par la disparition rapide de leur clientèle, durent mettre la clé sous la porte.
à la suite de ce gros coup, Kradoc remporta le prix du pourfendeur décerné par le REVENS, ainsi que crainte et respect de ses pairs. Il poussa son avantage jusqu'à conclure un accord avec le conseil d'administration : Kradoc offre à l'organisation jusqu'à la moitié du temps qu'il consacre à la recherche médicale, en échange le REVENS lui fournit locaux, cobayes, et ferme les yeux sur l'autre moitié de son travail. Cet objectif de sécurité de l'emploi atteint, il n'a plus jamais concouru pour le prix, on ne l'a même plus revu à l'assemblée générale du REVENS et, pour votre santé, évitez de pénétrer dans son labo si vous n'avez rien d'intéressant à lui dire.
Ce qui n'empêche pas certains membres de la société secrète d'y venir souvent en se cachant des autres car Kradoc, toujours en manque de chair fraiche, a monté un petit trafic d'oreilles d'elfes qu'il échange contre des cobayes. Contre un sujet d'étude fourni vivant, il offre trois à cinq (selon l'état de fraîcheur) oreilles à produire comme trophées. En réalité ce sont des oreilles de synthèse issues de sa culture de tissus expérimentale. Les autorités du REVENS ont eu vent de l'affaire mais préfèrent ne pas sévir, on ne sait jamais quand on pourrait avoir absolument besoin de lui, il ne faut pas qu'à ce moment là il soit de trop mauvaise humeur. De toute façon, depuis que Guu écrase toute concurrence, ce petit commerce bat de l'aile.
Kradoc sait pratiquement tout ce qu'il peut y avoir à savoir sur l'anatomie, la physiologie et ce genre de trucs mais il se soucie peu de transmettre sa science. à part ceux réalisés sur commande du REVENS, il garde jalousement pour lui les compte-rendus de ses expériences. La plupart du temps il ne les écrit même pas et se fie à sa seule mémoire.


Kradoc n'aime pas :
- les mages
- le Destin
- les elfes
- les druides
- les confrères (médecins, apothicaires, membres du REVENS, drows)
- les casse-pieds (ce sont souvent les mêmes)
- les gens
- les bêtes
- les fleurs
- l'alcool
- l'oisiveté
- le soleil
- le reste de l'univers

Kradoc aime :
- qu'on lui fiche la paix
- infliger la douleur
- inventer de nouvelles manières d'infliger la douleur


Compétences particulières :
- Combat à deux armes : niveau honorable.
- Armes de jet : très doué.
- Serrurerie, Discrétion et Attaque sournoise : les fondamentaux d'un assassin digne de ce nom, Kradoc les a appris quand il était jeune et n'y a plus guère recours de nos jours mais c'est comme le vélo, ça ne s'oublie pas.
- Alchimie : expert, spécialité apothicaire-empoisonneur.
- Médecine générale : expert, mais pour votre santé évitez d'avoir recours à sa science sur vous-même, Kradoc n'aime pas rendre service. Le dernier qui a tenté s'est retrouvé avec des tentacules à la place des bras.
- Toxicologie : expert, il sait calculer à la seconde près l'heure du décès en fonction du poids, de l'âge et du dernier repas de ses futures victimes. Quelques témoins ont survécu pour en attester.
- Boucherie - Chirurgie - Vivisection : maître incontesté de la discipline. Tout membre du REVENS se souvient qu'il a déjà greffé un cerveau d'elfe dans le crâne d'un farfadet, histoire de démontrer à la fois la parenté entre les deux espèces (et faire inscrire les farfadets sur la liste noire) et l'atrophie du cortex elfique qui permet de le faire loger dans une boîte crânienne beaucoup plus petite (ça c'était pour le fun).
- Anesthésie, Psychologie : Il a également étudié ces disciplines, juste pour savoir si la souffrance morale que ses cobayes amputés des quatre membres était ou non plus grande quand ils n'en étaient pas distraits par la souffrance physique.
- Armes bactériologiques : C'est à l'étude.
- Interrogatoires : quatre styles au choix
1) Hypnose (option cauchemars disponible)
2) Transplantation de cerveau
3) Potion de Vérité (seulement pour les cas d'urgence, où est le plaisir sinon ?)
4) Vintage (scalpel rouillé, acide et poix bouillante, ça ne se démode pas)
Kradoc peut faire avouer n'importe quoi à n'importe qui, quitte à lui greffer d'abord des cordes vocales si le sujet en est dépourvu. N'importe qui de vivant, bien sûr : pour faire parler les morts adressez-vous plutôt à NécroX.


Magie :
Pour votre santé, évitez de lui en parler, ça le rend nerveux.


Histoire :
Tout petit déjà, alors qu'il apprenait les rudiments du métier des armes (chez les Drows c'est juste après avoir appris à marcher), Krassilyciantith Ixiquetocatl faisait preuve d'une vive intelligence. Il utilisait la RuZe pour battre des adversaires plus âgés que lui, et même, quand il ne se sentait pas capable d'avoir le dessus, il excellait à inciter ses adversaires à se battre entre eux. Très fier de son esprit vif et assoiffé de pouvoir, c'est tout naturellement qu'il se présenta à la porte d'une école de magie où il apprit à faire des potions, des flammes, des étincelles et autres effets pyrotechniques. Comme il n'était plus aussi facile, à ce niveau, d'éliminer la concurrence, Krassilyciantith n'était pas le plus brillant élève de sa promotion mais peu s'en fallait... du moins au début, car trop sûr de lui, Krassilyciantith faisait la fête, séchait les cours et défiait ses condisciples en duel beaucoup trop souvent. Jusqu'à son renvoi pour indiscipline grave (l'indiscipline tout court ça va jusqu'à la mort d'un élève, c'est toléré dans une école drow : l'indiscipline grave, c'est la mort d'un professeur). Eût égard à son brillant potentiel, sa famille ne lui infligea qu'une légère semonce (dont il porte encore les cicatrices au visage) avant de lui trouver une autre école. Il y reprit toutefois ses mauvaises habitudes jusqu'au jour où, au cours d'une fête lourdement arrosée, il tenta d'incanter un Dispel Magic alors qu'il était sous l'emprise de l'alcool, d'un élixir d'euphorie et de trois ou quatre autres psychotropes : le sort de dissipation se retourna contre lui avec un effet permanent, anéantissant d'un coup son talent magique. Les autorités scolaires ne firent pas d'effort démesuré pour lever la malédiction, soulagées qu'elles étaient de pouvoir se débarrasser de l'étudiant le plus dangereux de leur cheptel. Jeté à la porte, Krassilyciantith résolut de ne plus mélanger la magie, l'alcool et les médicaments. Et aussi de ne jamais retourner dans sa famille où, devenu bouche inutile à nourrir, il serait exécuté sur le champ. Il était grillé dans toutes les écoles de magie drow, les portes de la carrière militaire ne lui étaient pas non plus grandes ouvertes du fait de sa stature malingre, il ne lui restait plus qu'à s'exiler. Utilisant les connaissances alchimiques qui lui restaient de l'école pour gagner sa vie comme colporteur de remèdes et poisons (service d'administration vendu en supplément), il frappa à la porte de nombreuses écoles de magie dans le monde. Il fut boulé de partout, évidemment. Devant un elfe noir, le délit de faciès est pardonnable.
Réduisant encore son ambition à la baisse il se rabattit sur les écoles de médecine, moins sélectives et où son handicap n'empêchait pas d'apprendre le métier, et finit par obtenir une place. Les épreuves l'ayant beaucoup mûri il fut cette fois un élève modèle, travailleur acharné, et sortit major de sa promotion sans difficulté après les décès mystérieux de ses deux principaux rivaux.
Kradoc n'a jamais gagné sa vie en soignant les gens, c'est trop incompatible avec son caractère. Il a payé ses études et longtemps vécu ensuite en exécutant des contrats la nuit alors que le jour il menait des recherches sur les mélanges, louant des mercenaires mages pour lancer des sorts sur ses cobayes auxquels il avait administré divers cocktails de son cru. Il parvint à retrouver la composition exacte du mélange qui lui avait été fatal et arriva à la conclusion que c'était vraiment pas de bol : s'il avait bu un verre de plus ou de moins les effets de son accident magique auraient été de courte durée. Il poursuivit très longtemps ses recherches en toxicologie, finissant (excédé par leur condescendance) par prendre les mages eux-mêmes comme cobayes mais jamais, jamais il ne trouva de remède à son mal. Enfin résigné, il abandonna après plus d'un siècle d'effort la toxicologie pour étudier d'autres sujets qui commençaient à l'intéresser, l'âge venant.
Depuis qu'il vit aux crochets du REVENS Kradoc a cessé le métier d'assassin, ayant enfin trouvé une situation stable et sans danger où ses dépenses de recherche sont couvertes par l'organisation. Quant à ses modestes dépenses personnelles, il a suffisamment mis de côté dans sa jeunesse pour y subvenir.

Maintenant vous saurez quoi répondre si on vous pose la question : MAIS POURQUOI EST-IL AUSSI MÉCHANT !?


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Ratapoil, le nain de Mauva (et Serena Willow)

Message par Galdwyn Darkyl le Dim 15 Mar - 21:43

Nom: Ratapoil

Race: Nain

Classe: biclassé Barbare/Prêtre (ou quelque chose d'approchant)

Apparence: Un nain particulièrement musclé, doté d'une tignasse rousse façon meule de paille, d'une épaisse pilosité faciale et d'une barbe rousse vaguement tressée, portant un pantalon de toile épaisse rayée blanc et bleu, un ceinturon avec une grosse boucle en bronze, une veste en peau vaguement tannée sans manches bordée de fourrure, et de sortes de mitaines en cuir. Odeur désagréable.

Spécial: est la 365ème Réincarnation de Razorback, le Dieu Porcin à Double Figure: Tantôt Fier Sanglier Sanguinaire, Tantôt Gros Cochon Libidineux pig . De ce fait, il a hérité d'une schizophrénie de toute beauté, qui le divise en deux personnalité: La première, dominante et influencée par le Fier Sanglier, est sa facette "normale" de barbare nain aimant la bagarre, la bière et la tripaille renversée. La seconde est une personnalité réprimée s'exprimant de façon aléatoire et est issue du Grand Cochon: il perd toute capacité barbaresque, toute volonté guerrière, en fait, et se consacre exclusivement à la nourriture et surtout: aux représentantes du beau sexe et aux allusions lourdingues. Il gagne aussi par là une panoplie de sorts divins que, malgré notre respect pour le clergé, nous sommes obligés d'assimiler à des sorts de prêtre.

Alignement: Chaotique Neutre en tant que Barbare (pas maléfique en soi, mais aime décidément un peu trop la violence et la bagarre, sans réel souci de QUI se trouve à l'autre bout de la morgenstern), Chaotique Bon en tant que Prêtre (bien que ses offices soient d'un goût douteux, il ne désire que l'union -ahem- de ses fidèles dans la joie et la bonne humeur, tout en se montrant très tolérant envers les autres religions: tant qu'elles permettent de profiter des choses de la vie, il se montre d'un Oecuménisme -re ahem- particulièrement bienfaisant)

Force: très élevée, c'est un gros bourrin de par ses origines barbares, son ascendance bestialo-divine et la masse de 100 kilos qu'il possède depuis tout petit.

Constitution: C'est un nain, un barbare et c'est la réincarnation d'un dieu sanglier. Besoin d'un dessin? ^^

Dextérité: suffisante pour pouvoir manier ses armes à sa guise, mais sinon il reste fidèle à la tradition naine qui est de rester en place et d'encaisser plutôt que de bondir dans tous les sens comme une tuliperie d'elfe.

Sagesse: Moyenne. Il n'a pas de bonnes prédispositions à rester calme et composé en toutes circonstances, on se demande pourquoi... En revanche il fait souvent preuve d'instinct et a une bonne intuition.

Intelligence: Faible: c'est un barbare nain, pas un philosophe elfe. ça se sent autant dans ses capacités intellectuelles que dans son vocabulaire peu châtié. En revanche, quand il exerce ses fonctions de prêtre, il est capable d'une grande éloquence et d'un certain don pour échafauder des plans tordus (aux visées tout aussi tordues).

Charisme: Ouh-là. Entre son odeur corporelle, ses manières de rustre, et ses crises de schizophrénie... Cependant, influencé par la personnalité du Grand Cochon, il dégage une sorte de Magnétisme rugueux et définitivement malsain, mais néanmoins bien présent: son score de charisme devient donc Fort.

Résistance à la magie: Comme une grande fraction du peuple nain, il ne croit pas en la magie et ce refus lui donne une grande résistance, couplée à son sang divin.

Equipement: -BoneCrusher, morgenstern de taille G fondue dans un seul bloc de métal météorique (poids effectif avoisinant les 100 kilos), dispose de nombreux enchantements des prêtres de Razorbak permettant à Ratapoil de la manier avec une relative aisance à une main, même s'il ne peut s'en servir en combat qu'avec les deux. Le pommeau de BoneCrusher abrite un compartiment secret pouvant servir à dissimuler des documents, et contient les parchemins pornos de Ratapoil. Seule sa personnalité influencée par le Grand Cochon est au courant de ce compartiment.

Capacités de Classe:

¤Barbare: rage de maître berserker, course, esquive instinctive, sens des pièges (ajouté au fait qu'il est nain), réduction des dégâts, endurance, dur à cuire (se bat sans malus jusqu'à ce qu'il sombre dans l'inconscience)

¤Prêtre: Repousser les Morts-Vivants (à l'exception notable des vampires/vampiriens qu'il peut à la place essayer de dominer. Nous ne discuterons PAS du pourquoi), science du combat à mains nues/frappe ki (Magie, Bien), invocation de sorts de soin (mais ils nécessitent tellement de palpations que la plupart des blessées préfèrent crever sur place), sort de perversion de groupe (les cibles se mettent à faire des jeux de mots grivois sans même s'en rendre compte), vision lubrique (rend les vêtements transparents pour le lanceur), voyeurisme (sort de scrutation similaire au sort Voyance, mais ne fonctionne que si la cible est partiellement dévêtue), illusions/invocations diverses et variées tournant autour de l'apparition de représentants du sexe opposé dans des costumes/situations également diverses et variées que nous ne détaillerons pas ici, Appel d'Extérieur(e)... Ses Domaines sont Virilité (Force) et Guérison (Sexuaaal... Heeaaalliing :guitare: )

Combat: Quand Ratapoil est dans son état "normal" (c'est à dire sous l'influence du grand Sanglier), il se bat à l'aide de Bonecrusher comme tout barbare nain qui se respecte: en poussant des éclats de rires entrecoupés de jurons à tout va et en réduisant le décor en miettes, le tout si possible en haut d'un tas de cadavres en charpie. Quand il rentre en rage berserk il risque de ne plus reconnaître ses alliés -notamment s'il est gravement blessé-, mais sinon c'est un allié fiable et efficace. Quand il est en mode "Cochon", il n'utilise plus Bonecrusher pour se battre, et du reste il n'essaye pas de faire du mal à ses assaillants -même s'il n'a pas de problèmes pour les mettre hors de combat grâce à ses capacités de combat à mains nues ou ses sorts-: il se consacrera entièrement aux bien-être de ses alliés (soins, protections) tout en essayant de repérer et convertir des recrues "prometteuses".

Histoire: Ratapoil est né au sein d'une communauté naine vivant en autarcie dans des montagnes si isolées du reste du monde que ses habitants avaient fini par dégénérer en une vie plus ou moins tribale et barbare, au creux d'une vallée enneigée nommée Mauva. Quelques siècles avant la naissante de Ratapoil, un dieu mineur, Razorback, apparut aux habitants de Mauva et leur enseigna son culte, et promit de se réincarner régulièrement au sein de son peuple pour assurer sa survie, de sorte que le clan de Mauva commença à quitter ses montagnes et à contrôler plus ou moins la région, répandant le culte du Grand Sanglier. La 365ème Réincarnation de Razorback sema le trouble parmis les théologiens du culte de par la schizophrénie évidente dont souffrait le sujet, ce qui était tout à fait nouveau. En étudiant les textes sacrés, les prêtres de Razorback y trouvèrent la réponse dans la double nature de Razorback, à la fois Cochon et Sanglier, car il avait vu que cela était bon -chose très naturelle chez un cochon-.

L'enfance de Ratapoil ne fut pas toujours rose ( pig ), notamment à cause de ses fréquents changement de personnalités qui lui aliénèrent dans un premier temps toute la population féminine de sa communauté, puis la frange masculine aussi une fois qu'il eut commencé à se bagarrer. Il finit par partir de Mauva, préférant aller découvrir le vaste monde, ses guerres incessantes et ses jolies filles par paquets. Ses pas l'avaient autrefois mené à Darkham-City, et le voici qui revient... Et il est pas joisse!



PNJ Associé

Nom: Serena Willow

Race: Nymphe

Apparence: une jeune femme d'une beauté à couper le souffle, aux longs cheveux cuivrés et aux grands yeux verts émeraude. Peau parfaite, mensurations de rêves, bref vous voyez le tableau. Généralement (court) vêtue de tenues cousues main dont la couleur varie selon la saison. Sale caractère et franc-parler parfois désarçonnant.

Spécial: est une Nymphe, c'est à dire une créature magique liée à la Nature, originaire du plan de la Féérie et dotée de quelques pouvoirs druidiques.

Alignement: Chaotique Bonne ("Bonne tout court", dirait Ratapoil).

Force: moyenne.

Constitution: Comme la Force. Elle est assez athlétique, mais rien de comparable avec les capacités de l'aventurier moyen.

Dextérité: élevée.

Sagesse: élevée

Intelligence: élevée

Charisme: surnaturel. Elle peut plonger le badaud moyen dans le même état que Ratapoil assistant à une revue du Cheval Fou (taverne très connue pour ses danseuses).

Équipement: habits magiques se modifiant d'eux même pour s'adapter au contexte climatique ou social tout en restant extrêmement avantageux. L'un ou l'autre colifichet imbibé de l'essence de Dame Nature.

Capacités de Classe:

¤Nymphe: Beauté Aveuglante (activable à volonté en défaisant l'un ou l'autre bouton de sa tenue), Grâce Surnaturelle (son charisme renversant lui permet d'invoquer les règles "Too pretty to die" et "Beauty is never tarnished" pour augmenter sa classe d'armure et ses jets de sauvegarde), Regard Étourdissant (le moindre battement de sourcil/clin d’œil peut sonner un adversaire proche)

¤Pouvoirs Druidiques: Empathie Sauvage (avec un gros bonus), Convocation d'Alliés Naturels (va des animaux sauvages aux Sylvaniens en passant par certains élémentaires, des créatures végétales, certains animaux monstrueux -licornes, griffons, castors mutants- et d'autres fées), Forme Animale (privilégie les prédateurs de grande taille, surtout les félins), Passage dans l’Écorce (permet de se téléporter d'un arbre à un autre, même très éloignés une fois par jour), passage sans traces, sorts de Druide (soin, protection, attaque... Les prépare comme un druide normal)

Combat: Serena occupe principalement un rôle de soutien lors des combats: elle soigne ses alliés, lance des sorts de protection ou leur octroyant des capacités spéciales, invoque des créatures... Elle est plutôt défensive et il est moins courant qu'elle lance de gros sorts d'attaque, même si elle en dispose (appel de la tempête, pilier de flammes, cône de froid...). Si elle est engagée au corps à corps, elle compte sur ses protections magiques pour repousser les assaillants, mais peut aussi passer en forme animale pour s'occuper personnellement de leur cas. En règle générale, elle ne tue pas si elle a moyen de faire autrement, et n'achève pas les blessés.

Histoire: La question de l'origine des Nymphes est nimbée de mystères, surtout l'autre question en découlant: les nymphes se reproduisent-elles comme nous? Bien que l'étude de ce sujet aie fait baver des centaines de cryptozoologistes, aucune réponse n'a jamais été apportée (il est probable que, ne voulant pas ruiner les espoirs en annonçant l'existence de créatures mâles propre à cette espèce ou au contraire ne voulant pas faire de jaloux, les personnes au courant ont jugé bon de garder leur savoir pour eux), et donc nul ne sait quel âge a Serena et si elle a de la famille. Originaire du plan de la Féérie, on sait qu'elle vécut un certain temps parmi ses consœurs comme n'importe quelle nymphe: glorifiant la nature, prenant soin des petits animaux et prenant des bains en petite tenue dans des sources cristallines.
Seulement, certaines choses commencèrent à la distinguer des autres: au lieu de folâtrer avec les biches, les pitis zoizeaux ou les lapinous trop kawaï, elle gambadait avec des meutes de loups. Au lieu de peigner des licornes, elle faisait des concours de pêche avec les ours sanguinaires. Au lieu de chanter la douce verdeur des clairières ombragées accompagnée par le chant des créatures des bois, elle expliquait en termes colorés à ces f%£¤µ*§tues bestioles pourquoi il ne fallait PAS venir lui casser les pieds à cette période de la Lunaison. Bref, une léééééégère différence de ton qui ne manqua pas de frapper les premiers druides ou bardes qui l'invoquèrent. Étrangement, ces derniers semblaient avoir une certaine idée préconçue du comportement qu'était censé avoir une nymphe, et celui de Serena n'avait pas le bonheur de correspondre, de sorte que rares furent ceux qui la ré-invoquèrent une seconde fois ("tous les mêmes", aurait-elle dit, "ils promettent de vous rappeler et après, bonsoir!"). En proie au rejet de ses invocateurs et à l'incompréhension de ses paires, elle reçut un beau jour l'appel d'extérieur d'un Nain, en quelque sorte prêtre d'un dieu montagnard. Bien que ledit invocateur aie une réputation exécrable auprès de ses consœurs, Serena répondit quand même, prête à montrer à ce fameux Ratapoil de quel bois elle se chauffait.

La première rencontre du duo impliqua un sortilège de Fouet de Ronces, la convocation d'un essaim de Frelons Géants, une transformation en porc-épic sanguinaire, un hectare de forêt ravagé et le traumatisme durable des membres d'un concile druidique ayant lieu dans le coin. Cela dit, une fois les pulsions réciproques (lubriques ou meurtrières) calmées, Serena réalisa que pour la première fois, elle se trouvait face à une personne qui se moquait pas mal qu'elle préfère les grands prédateurs à d'adorables petites boules de poil, qu'elle aie un caractère... difficile et que ce qui sorte de sa bouche soit autre chose que "Quel Appel pour la Nature?", "Je ne sers que la Nature!" ou encore "Aaaah, que la Nature est belle aujourd'hui!". C'est ainsi qu'un partenariat imprévu vit le jour, unissant deux êtres ayant à priori peu de choses en aucun par un lien de confiance et d'affection des plus forts.

A noter que Serena est probablement la seule personne dans le multivers à préférer Ratapoil dans sa version inspirée par le Grand Cochon (la rustrerie de l'autre lui est vraiment trop insupportable). pig


Dernière édition par Galdwyn Darkyl le Mer 25 Mai - 20:28, édité 6 fois

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Rdo, le troll des collines berzerk pacifiste

Message par L'Archange Nain le Dim 15 Mar - 22:14

Rdo

Race : Troll des collines
Classe : Bisounours Berzerk
Niveau : 3
Taille : 287 centimètres
Poids : 351 kg
Yeux : glauques
Peau : verte et verruqueuse
Alignement : Loyal con


Force : Troll
Constitution : Troll
Agilité : Troll
Intelligence : Troll
Sagesse : Troll
Charisme : Troll


Atouts :
Troll

Handicaps :
Troll

Psychologie :
Tro... heu, non, justement, c'est tout le contraire de ses congénères : Rdo est un petit être à la sensibilité exacerbée, il éprouve un besoin vital de savoir qu'il compte pour quelqu'un. Pour le plus de gens possible, en fait. Il a l'habitude de distribuer des démonstrations d'amour fraternel à tous ceux qui ne se mettent pas assez vite hors de sa portée, et si elles ne lui sont pas rendues son moral s'en ressent. Ce qui ne veut pas dire qu'il chercherait d'aucune façon à se venger, il est incapable de souhaiter du mal à une mouche. Mais avec sa grande carcasse il peut faire mal à n'importe qui, simplement par maladresse ou inadvertance... et aussi parce que la bave de troll, sans être aussi corrosive que ses sucs gastriques, a des propriétés irritantes pour une peau humaine : ses baisers n'ont pas besoin de rouge à lèvres pour laisser une marque.

Armement :
Aucun, si vous lui mettez une arme dans les mains il ne saura même pas à quoi ça sert. De toute évidence, l'instinct troll ancestral (main c'est pour taper, truc dans la main c'est pour taper plus fort) est complètement dégénéré chez lui.

Profession actuelle :
Rdo habite depuis hier soir le siège de Paix Verte où il exerce les fonctions d'emplisseur (c'est comme videur mais c'est l'inverse) et de professeur de caling-fu, avec des succès mitigés. En effet, si sa présence (prêt à distribuer moult papouilles) juste derrière la porte d'entrée du QG est plutôt dissuasive pour les prochains qui auront envie de la défoncer à coups de pied... elle est aussi un peu dissuasive pour les autres. Quant à ses qualités d'enseignant, avec ses quinze mots de vocabulaire c'est délicat, on ne peut pas enseigner uniquement en montrant des exemples.

Effets de l'herbe qui fait rigoler :
Sur lui, aucun. à croire qu'il est tombé dedans quand il était petit et que les effets sont permanents chez lui.

Compétences particulières :
Incapable de ses huit doigts, sauf dans un domaine étroit : le Câling-fu. Rdo maîtrise très convenablement les principes et les positions de cet art du combat amical, notamment l'Anaconda hug of constriction et le Leech cannibal kiss.

Histoire :
On dirait bien que Rdo a été privé d'amour quand il était petit mais ça c'est normal, c'est le cas de n'importe quel troll. D'ailleurs ils le restent toute leur vie et normalement ça ne les dérange pas. Lui si.
Voici peu de temps qu'il est arrivé en ville : d'où il vient et ce qu'il a fait auparavant, lui seul le sait (et encore, il l'a peut-être oublié) et il n'a pas assez de mots pour le raconter. Par contre, si on trouve les bonnes personnes à interroger, on peut apprendre qu'au cours de sa première semaine à Darkam City il avait déjà exercé quatre métiers : garde du corps d'un riche marchand, mais il avait pris le terme de "protection rapprochée" au pied de la lettre, son employeur s'en est séparé à grand peine mais le jour même. Puis portefaix pendant trois jours, mais son nouvel employeur n'a pas toléré longtemps ses interruptions incessantes de son travail pour faire des câlins aux gens autour de lui. Puis il a été engagé par Arguyle Jawbreaker, mais en passant la première fois la porte de la tour d'isolation il a senti immédiatement que le microclimat y était défavorable et s'est enfui en courant. Enfin il a tenu le rôle de gardien d'un entrepôt désaffecté où se tenaient des cours de fitness suivis par Damazor Dawarsen. Un témoin de leur rencontre raconte :
"J'ai eu l'impression... vous savez, quand deux personnes se comprennent au premier coup d'œil, sans rien avoir à se dire. Comme quoi, même à deux personnes aussi dingues que celles-là, ça peut arriver."
Nul ne sait précisément ce qui s'est passé entre eux quand Rdo a suivi Damazor au manoir Dawarsen. On préfère ne pas songer à une aventure extraconjugale, d'abord ce serait vraiment trop horrible à imaginer, et puis la vénération de Damazor pour NécroX est bien connue. Peut-être Damazor avait-elle besoin d'un confident à qui on peut parler sans crainte qu'il répète à personne. Toujours est-il qu'avant le retour de NécroX de ses aventures, Rdo avait été réembauché à la salle de sport, mais désormais ses démonstrations d'affection avaient beaucoup gagné en technicité, en vitesse et en précision.
Lorsque l'Archange nain proposa à Damazor de se joindre à son association, elle déclina l'invitation "parce que, vous comprenez, je me dois d'être aux côtés d'Ojissan en toutes circonstances quand il rentre de voyage" mais lui recommanda de prendre soin de Rdo à son tour.

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Où on va ? Il sera toujours temps de s'en soucier quand on y sera !
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Les principaux chefs de la branche darkamienne du REVENS

Message par nécroX le Ven 1 Mai - 20:36

Nom : Zathkas
Sexe : Masculin
Race : Drow
Âge : 114 ans
Taille : 1m67
Poids : 64 kg
Cheveux : blancs
Yeux : noirs
Classe : Magicien
Alignement : Chaotique neutre

Force : Faible.
Dextérité : Plutôt bonne.
Constitution : Chétif.
Intelligence : Grande.
Sagesse : Existante. C’est déjà pas mal pour un mage drow. Il est bien au-dessus de la moyenne NXienne.
Charisme : Qui s’intéresse au charisme ?

Equipement : Armure de cuir
Bâton de mage, surmonté d’un crâne d’ankheg plaqué métal
Dagues de jet
Amulette de contrôle de Goliath
Goliath : Garde animé. Comme un golem de fer, mais en moins baraqué, plus rapide, et partageant certaines propriétés de familier. Le garde du corps idéal.

Pouvoirs : Lanceur de sorts généraliste. Une pointe de préférence pour les sorts de combat (défense et dégât) et de détection. Cf sa profession.
Combat : Etant un habitué des donjons où on ne dort pas quand on veut, Zathkas est plutôt avare de son mana. Il préfère l’économiser le plus longtemps possible en envoyant au combat son garde animé, Goliath. Il cache sa fragile carcasse derrière et s’occupe d’adversaires à sa hauteur avec ses dagues et son bâton. Il n’use de ses sorts que sur des ennemis puissants ou très nombreux, dont Goliath ne peut pas s’occuper seul.

Psychologie : Zathkas est un pragmatique : il est majoritairement intéressé par sa survie et les biens matériels. L’accroissement de son pouvoir magique compte comme un bien matériel. Dépourvu de scrupules excessifs, il reste la plupart du temps dans la légalité parce que c’est plus facile de vivre sa vie sans tête mise à prix. Son adhésion au REVENS est une entorse à la règle, parce que les elfes, quand même, ça mérite bien un effort. Il s’entend bien avec NécroX, même s’il est moins dérangé du ciboulot.
Histoire : Zathkas fait partie de ces elfes noirs qui ont été bannis sous peine de mort des cavernes familiales, pour une raison ou une autre (indépendance d’esprit, pacifisme, asthme, perte de ses pouvoirs dans un accident éthylique). En l’occurrence pour lui, c’est son individualisme qui lui a soufflé de partir avant de se retrouver coincé dans le système de castes. C’est un aventurier : il s’engage régulièrement dans des compagnies pour aller nettoyer des donjons. De là viennent ses choix de sorts et son style de combat. C’est dans un de ces donjons qu’il a trouvé Goliath, et son amulette de contrôle, le tout fraîchement construit par le récemment défunt maître des lieux. Sa tendance à escamoter le butin sans partager le pousse à changer souvent de groupe.


Nom : Fordubras
Prénom : Baldrin
Sexe : Masculin
Race : Nain
Âge : 185 ans
Taille : 1m15
Poids : 70 kg
Cheveux : gris
Yeux : gris
Classe : Prêtre
Alignement : Loyal neutre.

Force : Même pour un nain, il est plutôt baraqué.
Dextérité : Pas extraordinaire.
Constitution : Importante.
Intelligence : Moyenne.
Sagesse : Vu que c’est un prêtre, elle est grande. Le fait qu’il soit nain relativise parfois un peu.
Charisme : Plutôt bon. Avec ses robes de prêtre et sa longue barbe tressée, il a l’air plutôt fiable. Après, il y a l’odeur …

Equipement : Robes de prêtre
Cotte de mailles, heaume et gantelets
Pioche à deux mains

Pouvoirs de prêtre : Baldrin est un prêtre de Granodiorith, le dieu tutélaire nain des mineurs. Sous l’emblème sacré du marteau et de la faucille pioche entrecroisés, il bénit ses ouailles qui creusent le jour, et boit avec eux la nuit. Son dieu lui confie des pouvoirs de manipulation de la terre et de la roche ; mais comme la plupart des membres de son ordre, il considère que c’est de la triche de creuser une mine comme ça, et les garde pour des cas exceptionnels. Il peut aussi soigner, ou jeter diverses bénédictions, faire des trucs de prêtre quoi.

Combat : Utilise sa pioche avec efficacité. Et parfois ses pouvoirs, pour augmenter encore cette efficacité.
Psychologie : Baldrin est un des membres les moins dangereux du REVENS. Il est équilibré, raisonnable, bon vivant. C’est même un plutôt bon citoyen, et un des membres les plus respectés de la communauté naine de D-City. Il prône le respect du mode de vie nain traditionnel. Simplement, il considère qu’il faut éliminer les menaces à ce mode de vie, ce qui inclut les elfes, les non-violents, les amoureux de l’environnement, les ligues anti-alcooliques et autres cibles du REVENS.

Histoire : Quoi, c’est un prêtre nain, c’est tout. Tout le monde ne peut pas avoir un background du tonnerre.


Nom : Garzok
Sexe : Masculin
Race : Orque
Âge : 50 ans
Taille : 1m90
Poids : 75 kg
Cheveux : Non. A part peut-être quelques mèches blanches derrière les oreilles.
Yeux : Jaunes.
Classe : Barbare … des fois.
Alignement : Neutre strict.

Force : Humaine, donc un peu faible pour un Orque.
Dextérité : Elevée.
Constitution : Normale, donc un peu faible pour un Orque.
Intelligence : Il maîtrise la langue et la grammaire de façon surprenante.
Sagesse : Très modérée.
Charisme : Il porte des vêtements en tissu, donc élevé pour un Orque.


Equipement : Il porte de larges bottes, un pantalon gris, une chemise bouffante blanche, un gilet brun et une redingote vert foncé. Il a un baudrier de cuir où pend une rapière à la poignée ciselée. Si on ajoute son célèbre monocle, on comprend que les gens qui croisent un Orque habillé comme ça dans la rue intentent un procès à leur tavernier dans la demi-heure suivante.

Psychologie : Garzok est un peu une erreur de la nature. Il aime à tourner de belles phrases, refuse de se vêtir de la peau du dernier repas, bref tend à être civilisé ; quand on le voit, avec son âge mûr, sa conversation suivie et ses manières, on oublie même parfois que c’est un Orque.

Combat : Garzok se bat en duel avec sa rapière. Il aime défier ses adversaires en combat singulier et pratique une escrime de plutôt bon niveau, notamment grâce à sa dextérité. « Mais alors pourquoi est-il classé barbare ? » vous demandez-vous avec courroux. En fait, si le combat dure ou est trop intense, Garzok finit généralement, suite à un déclencheur quelconque, par passer en rage berserk. Son vernis de civilisation disparaît, et il se met à brailler, baver, charger et étriper normalement. Ses caractéristiques connaissent alors de grandes modifications : ses facultés intellectuelles sont oblitérées, tandis que sa force et sa résistance physique sont décuplées. Dans ce genre de situation, il finit généralement par tenir sa rapière à l’envers et utiliser le pommeau comme masse d’armes.

Histoire : Garzok, ainsi que son jeune frère Kurdebog, le médecin orque à lunettes, sont les seuls Orques connus en ville à s’habiller et parler de façon aussi sophistiquée. Comme ils refusent de rien dire sur leurs origines, il est difficile de savoir comment ils en sont arrivés là. Des rumeurs veulent qu’ils aient été dans leur jeunesse les cobayes d’un mage dérangé et pédagogue ; on murmure aussi qu’ils pourraient être des Hauts Orques, l’équivalent peau-verte des Hauts elfes. Plus probablement, une giclée particulièrement salée du Chaos qui noie ce monde aura voulu faire de l’humour.
Dans la vie de tous les jours, Garzok exerce la profession de tailleur et modiste. Il a acquis le coup de main à force de raccommoder ses chemises déchirées par ses muscles décuplés par la rage.


Nom : ?? (alias Amiral, Général, Sous-Off, Capitaine)
Prénom : ?? (alias Commandante, Grand Sachem, Centurion)
Sexe : Masculin
Race : Humain (??)
Age : ??
Taille : ?? (grand)
Poids : ??
Cheveux : ??
Yeux : ?? (il est vraiment TRES mystérieux)
Signes particuliers : Tatouages tribaux rouges sur tout le visage.
Classe : Guerrier/Moine, ou en tout cas on dirait.
Alignement : ??

Caractéristiques : ?? Il est efficace dans tout ce qu'il fait, mais il ne fait que le strict nécessaire.

Equipement : Robe noire
Double lame, pour achever de payer le copyright à vous-savez-qui
Gantelets métalliques

Combat : Il se bat très rarement, mais il est très rapide et efficace.

Cet individu est mystérieux et peu causant. Personne ne sait comment il s’appelle, d’où il vient ni s’il a une raison particulière d’appartenir au REVENS. (Enfin, c’est pas comme si on manquait de raisons pour détester les elfes.) Il s’est avéré avoir l’esprit ordonné et faire preuve d’une organisation et d’une discipline militaire, et on lui confie donc souvent des tâches de gestion du personnel ou de direction d’hommes. Pour la même raison, il a reçu tous les grades militaires possibles comme surnoms, et on ne l’appelle que comme ça. Il répond à tous les grades par lesquels on l’appelle. On ne sait pas comment on fera si un jour on a un vrai gradé dans l’équipe.


Dernière édition par nécroX le Lun 17 Sep - 21:46, édité 1 fois

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Re: Nos PNJs populaires...

Message par Matthias Alvensen le Mer 13 Mai - 16:54

Nom : Gildas Alvensen
sexe : masculin
race : humain
âge : 23 ans
taille : 1m 90
Poids : 85 kg
cheveux : blanc
yeux : bleu pâle
Classe : magicien spécialisé dans l'élément de glace
Alignement : chaotique neutre

Force : bonne
dextérité : assez bonne
constitution : solide
intelligence : bonne, mais....
Sagesse : c'est là où ça pêche, il voit facilement rouge.

Équipement : pantalon et veste doublée de polaire d'un blanc passé, assez ample pour permettre une bonne capacité de mouvement. Gant en cuir noir.
Pendentif magique représentant une hache stylisé, une fois l'artefact activé, celui ci se présente sous la forme d'une hache à deux mains doubles tranchant. Boussole planaire de la famille Alvensen.

Pouvoir :

Magie basée sur la glace. Gildas peut effectuer ses sorts manuellement, le pendentif activé sous forme de hache entraine un effet d'amplification des sorts.

Sort d'attaque : vague de glace hérissé, rafale de grêlon, de fléchette glacé, averse de neige ou de grêle personnelle (c'est à dire s'attardant sur une personne bien définie) glaciation en tout genre par contact avec ses mains ou avec sa hache (une plaie glacée, ce n'est pas beau), plaque de verglas personnelle

Sort de zone avec amplification de la hache : verglas généralisé (sans amplification plaque de verglas localisé), blizzard, brouillard verglaçant, pluie de grêlons généralisé.

Sort de défense : bouclier glaciaire se formant autour de sa main. Avec amplification de la hache, cela nous donne un mur de glace bien épais

Spécial : Sa hache, une fois activée, joue le rôle d'amplificateur de la magie de Gildas Alvensen. Au delà, de ce rôle d'amplificateur, la hache du berseker permet avec une transmission d'énergie accrue de la part de son manieur de transformer magiquement la forme corporelle du mage. Ainsi, Gildas lorsqu'il utilise cette technique se transformera temporairement en un sympathique ours blanc lui conférant ainsi, en plus de sa magie amplifiée, un appréciable bonus en terme de puissance, de force, de vitesse et de constitution.

Comme Matthias, Gildas dispose du pouvoir de voyager entre les dimensions, mais celui ci ne lui est pas propre comme pour Matthias mais tiré de sa boussole planaire, ainsi il dispose de ce pouvoir mais pas de celui de moduler les degrés de réalité.

Combat : Adore le corps à corps car au delà de ses pouvoirs magiques, il manie sa hache avec une assez bonne dextérité et peut user avantageusement de la glaciation lorsqu'il réussit à toucher à sang son adversaire, néanmoins, il n'hésite pas à user de certains de ses pouvoirs à distance d'archer (volée de fléchette, ou vague de glace par exemple), voire à être très en retrait dans le cas des sorts de zone. Il est à noter qu'en combat au corps à corps, son style se caractérise par une forte mobilité du haut du corps et des hanches, son esquive et sa capacité de prendre en surprise étant accrue pour tout ce qui est combat au poing et à la hache. Son jeu de jambe est par contre moyen, ce qui en fait un poing faible face à un adversaire aimant user des coups de pieds.

Psychologie : Petit frère de Matthias, il est pour le moment dans l'incapacité de tenter quoi que ce soit contre ce dernier du fait d'un sort de contention magique individualisé pouvant être mis en place dans la seconde par son cher frère (déjà qu'il faisait des complexe envers son ainé). De cela il rêve de se débarrasser, ce qui grève passablement d'un voile de doute la loyauté et les bons services envers son frère. Au delà de cela, Gildas est une personne d'un tempérament assez lunatique, intelligent mais fonceur, bagarreur, revanchard, loyal lorsque cela l'arrange, facilement boudeur ou en colère, mais à la rancune présente en intermittence, ainsi derrière tout cela, il garde un petit bon fond (cherchez bien derrière la cuirasse de mauvais caractère) qui fait qu'il n'attaquera jamais son frère en traitre (seulement son frère, les autres ahem...), et sera prêt à rendre service, à se lancer dans une quête en groupe sans être trop perso, en tentant de mettre son coté fonceur pour favoriser un travail d'équipe modérément réfléchi avant (j'ai bien dit essayer), ni en se mettant trop en froid avec les autres membres de l'équipe. Sa motivation étant alors dans ce genre de quête : l'aventure, mais aussi l'argent.

Histoire : comme pour Matthias, je me la garde sous le coude pour l'instant.


Dernière édition par Matthias Alvensen le Ven 5 Mar - 17:19, édité 2 fois

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LA FFMACHINA !!!

Message par FarFade le Dim 5 Juil - 10:25

Nom : FarFadeMachina
Type : Dirigeable remanié
Possesseur : FarFade

Description : La FFMachina est une des dernières trouvailles du très aimé Roi des lutins, FarFade. C'est un dirigeable complètement retapé grâce aux habiles des serfs de FarFade et qui lui permet désormais de voyager librement sur le chemin des vents.

Il est aisément reconnaissable des autres dirigeables par son énorme tête de Joker située sur le devant du ballon, en plus de la conduite pour le moins étrange et unique, et des lettres "FFM" (comme FarFadeMachina) écrite à la main sur le côté .

Bien entendu, les fiers lutins n'ont pas que simplement réparé le dirigeable (qu'on dit tout droit sorti d'un entrepôt abandonné) mais y ont ajouté nombre d'armes, pièges, et gadgets divers afin d'en faire "le dirigeable le plus dangereux de toute l'atmosphère" d'après FarFade.

Son équipage n'a jamais su comment le manier correctement, et d'après certains dires, chaque jour les lutins découvrent la correcte utilisation des boutons et leviers situé sur le tableau de bord. Car oui, pour conduire un tel engin il ne suffit pas d'un gouvernail commandé par un volant, mais d'une combinaison de touches servant à régler vitesse, maintenir l'équilibre et autres trucs aériens.

A noter qu'il contient une réserve de bonbons assez importante et que son moyen de propulsion est, de nos jours, inconnus de tous scientifiques comme toutes les création de FarFade.


Bref pour faire simple, prenez un bateau, coupez lui les mâts et scotchez-y un ballon avec une tête de Joker; ajoutez un équipage d'idiots incompétents et vous obtenez la FFM.

Voici un aperçu du plan dessiner par FF :



Dernière édition par FarFade le Sam 13 Mar - 14:45, édité 1 fois

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