[Théologie] Haimji

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[Théologie] Haimji

Message par nécroX le Mar 18 Jan - 19:17

Haimji, dieu des aventuriers … enfin presque

Il peut vous sauver la vie, mais il ne devrait pas commencer par essayer de vous tuer.


Les aventuriers ont, tous, plus ou moins le sentiment d’appartenir à une catégorie spéciale d’êtres vivants. Consciemment ou non, l’aventurier s’attend à ce que sa vie le mène à affronter de sombres conspirations, combattre des monstres légendaires, trouver des trésors, et s’en sortir vivant aussi improbable que ce soit. C’est ce qui pousse des types à choisir une profession n’ayant aucune stabilité d’emploi et des chances de survie qui feraient reculer n’importe quel être sensé. L’aventurier est un optimiste qui s’embarque dans une quête à la définition vague (« Nettoyez ce donjon », sérieusement ?) avec au mieux un embryon de plan, et comme devise « on verra comment ça tourne une fois sur place ».
Et pourtant, le fait que tous les aventuriers ne meurent pas à leur première aventure prouve que ce sentiment est justifié. Les monstres évitent de tous se montrer à la fois. Le boss final dispose d’un point faible, et le destin leur en a heureusement fourni une subtile indication plus tôt. La clé du passage secret traîne encore dans les mêmes ruines abandonnées, et le mécanisme fonctionne malgré les années. Des rencontres à rythme élevé sont entrecoupées de la découverte à point nommé de potions de soin. Si les aventuriers sont capturés, leurs ennemis auront besoin qu’ils restent en vie – du moins assez longtemps pour avoir une chance de s’évader. La liste est longue de ces heureuses coïncidences qui, toutes, ont une raison d’être parfaitement logique, mais qui combinées façonnent le cadre de travail de l’aventurier.

Bien sûr, si vous tous qui étudiez ici pour devenir des mages en avez vraiment le potentiel, alors vous devez entendre la petite voix de votre paranoïa vous souffler que tous ces petits signes ne sont pas des coïncidences mais la marque de l’activité souterraine d’une puissance agissant dans l’ombre. Cette théorie du complot est absurde, invraisemblable et ridicule.

Ce qui, dans le monde où nous vivons, ne peut vouloir dire qu’une chose : elle est vraie. Jeunes gens, laissez-moi vous présenter Haimji, Dieu des Aventuriers, Gardien des Règles, le Donneur de Quêtes, le Fléau des Grosbills, Celui qui Fournit Or et PX, le Sale Sadique qui Triche avec les Dés, et plein d’autres titres puisant à foison dans le vocabulaire coloré des aventuriers. En effet, Haimji, comme nous allons le voir, est craint et détesté par la plupart de ses fidèles. Pour une raison bien simple : ses petits coups de pouce cités plus haut permettent aux aventuriers d’échapper de justesse aux énormes coups de massue … qu’il leur a au préalable envoyés dans la face (1).

Origine et nature de Haimji

Les prêtres de Haimji disent qu’il a fait sentir son influence depuis que des aventuriers arpentent le monde, ce qui fait remonter son existence au moins à dix minutes après l’apparition de la vie intelligente. Etait-il présent dans le cosmos auparavant, façonnant l’univers pour en faire le cadre approprié à l’aventure ? Les avis sont partagés. Il n’y a que des preuves indirectes de son action. Pour qu’Haimji apparaisse en personne à un aventurier, il faudrait que celui-ci ait enfreint tant de règles que la seule issue serait son anéantissement (2). On comprendra donc qu’il n’y ait pas de témoin direct, même si certains de ses prophètes disent qu’Haimji leur a parlé pour exprimer sa volonté.

Sa nature n’est pas certaine non plus. Il n’est pas un humain ayant accédé au statut de divinité par des exploits, mais une entité universelle. Il se rapproche en ceci des Dieux du Chaos, mais n’a pas leur individualité, leur personnalité définie. De nombreux aventuriers disent qu’il n’est qu’un avatar de Mankdebol, d’autres qu’il est la loi de Murfi personnifiée. Pour d’autres, plus versés dans les savoirs d’antan, c’est un des dieux des jours anciens, les dieux oubliés de la Loi, incarnations de principes universels agissant de manière immanente sur le monde pour faire appliquer leur code de règles.

Nul ne sait à quoi il ressemble. Il a parfois été représenté sous les traits d’un jeune homme peu sociable, mal rasé, porteur de lunettes, vêtu simplement et doté d’un léger embonpoint et du teint de quelqu'un qui ne voit pas souvent le soleil; mais ce n'est qu'une allégorie. De mauvaises langues disent que c'est parce que certains prêtres de Haimji finissent par ressembler à ça, à cause de tout le temps passé dans l'ombre de leurs temples à surveiller les aventuriers par palantir.

Haimji est le dieu des aventuriers et de tout ce qui se rapporte à eux. Vous ne risquez d’être soumis à son action que si vous êtes un aventurier ou que vous interagissez avec l’un d’entre eux (généralement de manière hostile). En dehors des maîtres de donjon et autres grands méchants, la plupart des PNJ ne se soucient donc pas de lui et ignorent même souvent qu’il existe.
La mission qu’il remplit est le maintien de l’équilibre. Il égalise les chances, équilibre les rencontres. Il accorde aux aventuriers plongés dans la bouse de troll jusqu’au cou une discrète porte de sortie, mais fait pleuvoir les calamités sur les PJ arrogants, paresseux ou même simplement veinards. Il aime être pris au sérieux et est extrêmement susceptible ; la plupart des aventuriers sont superstitieux et ne le critiquent qu’à voix basse, de peur de chute de nécropole sur le coin de leur visage.

Haimji ne se manifestant jamais visiblement, et n’agissant que très rarement lui-même sur la réalité, son action passe par des intermédiaires. Les premiers sont des créatures dotées de pouvoirs d’ubiquité, d’omniscience, et pouvant se rendre immanentes, mais physiquement faibles. Ces esprits mineurs travaillent pour Haimji contre salaire et sont connus des mortels sous le nom de « voix-off ».
Les seconds intermédiaires sont les prêtres de Haimji.

Le culte de Haimji : origine

Le culte de Haimji a été fondé par son premier prophète, Hario. On ne sait pas avec précision quand il a vécu, mais cela remonte à avant l’arrivée des Kikreuzpa en Terre de Fangh, et peut-être même avant le débarquement des Banyar. Hario vivait dans une grande tribu barbare on ne sait où, et menait sa vie normalement, en tant qu’un de ses meilleurs guerriers, jusqu’au jour où des dragons rouges vinrent nicher près du village. La tribu se mobilisa ; Hario réussit à blesser un jeune à l’issue d’un combat féroce et le traqua à travers les montagnes. Mais son voisin de hutte qui passait par là tomba sur le dragon agonisant et l’acheva, commettant le premier kill steal dont la tradition ait gardé trace. Les PX obtenus lui firent passer des niveaux de guerrier, il se confectionna une armure et des armes avec les restes du dragon, les utilisa pour en trucider d’autres, gagnant encore plus de PX, cumula tous les dons de guerrier sous prétexte que son handicap (« ne pas contrôler sa force ») lui donnait droit à des compensations, devint le héros de la tribu, épousa la fille du chef que Hario lorgnait depuis longtemps, lui fit user de ses pouvoirs de shaman pour ensorceler son équipement, combina des effets qui normalement ne s’additionnaient pas pour devenir quasi invulnérable, tua en combat singulier l’aîné des dragons car l’esprit de ses ancêtres lui était venu en aide pour qu’il accomplisse sa destinée, se proclama chef de la région en vertu d’une prophétie qui mentionnait un mystérieux tatouage sur son épaule, etc. Bref, le prototype du grosbill.
Hario, conscient d’une vague injustice quelque part, se retira dans les montagnes, et remâcha sa rancœur, implorant il ne savait trop qui de rétablir ce qu’il ressentait d’instinct comme un déséquilibre. Nul ne sait ce qui arriva, mais il revint au sein de sa tribu illuminé, déclarant qu’il était le prophète de Haimji et porteur de ses principes. Haimji lui avait parlé, l’avait investi d’une magie, et fait de lui le garant de l’équilibre. Il maudit son rival, et la nuit suivante, celui-ci fut frappé par la justice de Haimji. Les esprits des dragons qu’il avait tués revinrent se venger ; il s’avéra qu’un kobold avait volé son équipement durant la nuit (il avait oublié de monter sa Perception auditive) et sa femme, étant comme par hasard absente, ne pouvait le booster. Les esprits drainèrent ses niveaux et en firent une loque gémissante. Trois jours plus tard, il mourait de l’infection d’une morsure de rat sanguinaire.
Hario, désormais au-dessus du système normal des classes et des niveaux, parcourut la terre en professant le respect de l’équilibre et des règles de Haimji. Il expliqua quelles lignes une aventure devait suivre, les clichés narratifs de toute quête, les situations où les héros pouvaient s’attendre à l’aide de Haimji et celles où ils encouraient un sérieux retour de karma. Même après sa disparition, la magie que Haimji lui avait donnée continua à peser sur les aventuriers qui enfreignaient les règles, et d’autres prophètes apparurent. Des siècles plus tard, sous l’empire grantshalien, quand la société s’organisa et que la carrière d’aventurier se formalisa, un certain Gary fonda le clergé de Haimji. Ils continuèrent à canaliser la magie d’Hussein Hario (3) pour accomplir la volonté du dieu.

Le clergé de Haimji

Pour devenir prêtre de Haimji, il faut avoir été aventurier et avoir vécu un certain nombre d’aventures. Alors les prêtres peuvent juger si le postulant a été fidèle aux règles, et est digne d’être un des leurs.
Un prêtre de Haimji parcourt le monde et utilise ses pouvoirs pour accomplir discrètement ce qu’il considère comme sa mission : saboter les grosbills, ou aider en douce les aventuriers trop faibles … Cela dépend du prêtre. Il peut alternativement venir en aide aux aventuriers ou aux monstres, c’est selon. Il a parfois recours à des moyens ordinaires : si vous vous faites racketter par une bande de gobelins recherchant spécifiquement l’amulette qui vous rend plus puissant que le reste de votre groupe, ils ont probablement été recrutés par un prêtre de Haimji. De plus, toujours pour le maintien de l’équilibre, le clergé de Haimji a encouragé la création d’organismes comme les guildes d’aventuriers ou la Caisse des Donjons, facteurs d’organisation. Il a aussi fait éditer des livres comme le « Manuel du Bad Guy » ou « Conquer the World for Dummies », afin de favoriser l’émergence de méchants dignes de figurer dans une quête. Il est également profondément impliqué dans la gestion immobilière des donjons, et s'efforce de centraliser les Oracles et prophéties.

Mais pour accomplir leurs tâches, les prêtres disposent aussi de la magie d’Hussein Hario, une puissante force d’altération de la réalité. Ils peuvent manipuler l’espace et le temps (vous pouvez tourner en rond et quadriller sans fin une petite forêt sans jamais retrouver les gobelins en question et votre amulette) ; ce sont de plus d’assez bons manipulateurs mentaux, et les plus puissants influent sur la chance elle-même.
Par ailleurs, ils ont de grandes compétences en divination, et en savent beaucoup sur le futur, et sur la capacité des monstres ; ils ont cependant interdiction absolue d’en faire profiter directement les aventuriers. Tout prêtre de Haimji abusant de ses pouvoirs est très vite destitué et peut à son tour devenir cible de la colère du dieu.

Le symbole sacré de Haimji, et le focalisateur de ses prêtres, est l’icosaèdre. A part cela, ils n’ont aucun signe distinctif, et tendent à garder leur identité secrète. Même leurs temples sont cachés ; on dit qu’ils sont tous des copies miniatures du légendaire Donjon du Dragon (4), construit par Gary en un lieu inconnu. Les prêtres utilisent leurs temples pour stocker les objets magiques qu’ils jugent trop puissants, dans des espaces clos (dimensions de poche), jusqu’à ce qu’il soit temps de les remettre en circulation en les déposant en douce dans un donjon.


Les choses à faire ou ne pas faire face à un prêtre de Haimji

La puissance d’un dieu dépend de son nombre d’adorateurs ; aussi au cours des âges plus d’une croisade a été lancée pour éliminer les prêtres de Haimji, afin d’abolir ce que certains voient comme un obstacle au libre arbitre, et d’en finir avec les crasses, les objets magiques trop tôt disparus, les ennemis mystérieusement conscients de votre point faible, et les coïncidences malheureuses. Mais ces tentatives ont toujours été empêchées par d’autres, qui craignaient que la disparition de Haimji ne résulte en un déséquilibre plus grand, et qui ne voulaient pas se retrouver dans les bottes d’un groupe d’aventuriers niveau 2 rencontrant des guerriers maudits montés sur wyverns (5).

Cependant, si vous sentez qu’un prêtre de Haimji vous harcèle, et que vous parvenez à le coincer, le tuer est une option. Haimji considère que ses prêtres doivent vivre selon les mêmes règles que les aventuriers, et ne leur accorde donc aucune protection spéciale. Attention tout de même, car les pouvoirs d’un prêtre de Haimji ne sont pas négligeables, surtout s’il est bien placé dans la hiérarchie. Voici un échantillon des capacités auxquelles vous devez vous attendre chez un prêtre de niveau moyen :

Immanence : Quand le prêtre de Haimji ne vous surveille pas à distance par divination, il vous observe de plus près. Ce sort lui permet d'être présent sans interférer et sans être vu, afin si besoin est de rétablir l'équilibre dans un sens ou dans l'autre. Si le prêtre utilise un de ses autres pouvoirs, tous les aventuriers ont droit à un jet de Sagesse pour remarquer l'influence de Haimji et repérer le prêtre.
Rencontre aléatoire : Au cœur du Donjon du Dragon reposent les mythiques Tables de Rencontre, qui ont le pouvoir d’invoquer n’importe quel monstre existant, et certains disent même non-existant. Tout prêtre de Haimji qui possède une copie de ces tablettes de pierre peut, 3 fois par jour, faire attaquer votre groupe par des créatures aléatoires. (Le prêtre peut convertir ces usages en Evitement de rencontre, s’il a décidé de vous aider.)
Convocation d’allié scénaristique : Le prêtre concentre la magie d’Hussein Hario pour rajouter sur le chemin des PJ gardes, pièges ou autres embûches qui n’étaient pas là auparavant.
PNJ upgrade : Lorsque les aventuriers attaquent un PNJ et que sa survie importe à l’aventure, ou que Haimji souhaite les punir de ce comportement, il prête sa force au PNJ. Celui-ci peut donc acquérir des capacités sans équivalent avec sa situation professionnelle, ou même sa force lors de précédents affrontements. Certains prêtres de Haimji se choisissent un PNJ qui devient leur instrument préféré pour faire obstacle aux aventuriers. C’est la version « Nemesis » du sort (6).
Connaissance interdite d’Asherpé : Aussi appelé « Lecture de la feuille de perso », ce puissant sort de divination permet au prêtre de tout savoir de votre état de santé, de la valeur de vos jets de sauvegarde, de vos éventuelles immunités … et de mettre cette information à profit.
Ecran de Haimji : Ce sort permet de relancer en toute impunité des jets d’attaque ou de sauvegarde dont le résultat déplaît au prêtre de Haimji. Rarement utilisé, car le jet de Volonté pour se rendre compte de ce qui se passe devient plus facile lors d’usages fréquents.
Exception à la règle : Le prêtre de Haimji confère à une créature ou un PNJ (ou même un PJ désavantagé) une capacité qu’il n’est pas censé avoir.
Retour de karma : Une action passée de la cible lui confère un bonus ou un malus présent, suivant que Haimji est satisfait ou non de cette action.
Manipulation de l’espace-temps : Le prêtre de Haimji peut se téléporter sur le lieu de l’action, faire apparaître les objets dont il a besoin, faire varier la durée des actions et les distances à parcourir dans le sens qu’il veut … Ces capacités sont cependant sévèrement limitées par les règles de Haimji et par sa propre force mentale.
Deus ex machina : 1 fois par semaine, un prêtre de Haimji peut implorer son dieu de résoudre une situation logiquement inextricable en provoquant un radical changement de situation attribuable uniquement à un énorme coup de chance.

Alors réfléchissez bien avant de tuer un prêtre de Haimji. Quant aux voix-off, leurs pouvoirs sont de même nature, mais elles sont censées rester passives. Dans le cas où une voix-off vous contrarierait, cependant, veuillez noter qu’elles sont beaucoup plus faciles à tuer (leur immatérialité est aisément contournable … pour une raison quelconque), et aisément remplaçables.

Si vous ne souhaitez pas affronter les créatures de Haimji (ce qui est sage), il existe d’autres moyens. Vous pouvez, bien sûr, vivre selon les préceptes du Livre de Règles conservé dans le Donjon du Dragon, et suivre la voie de Haimji. Mais c’est barbant, alors pour ceux d’entre vous qui céderaient à la tentation mais ne seraient pas prêts à la rébellion totale contre un principe organisateur du multivers, voici quelques astuces.

Respectez la lettre des règles, sinon l’esprit. Si vous pensez à un moyen de faire quelque chose de normalement impossible, tant mieux pour vous. Si vous avez de la chance, le prêtre dans le secteur sera inexpérimenté et n’aura pas prévu que vous tenteriez cela. Si c’est un vétéran, par contre, vous courez à l’échec cuisant.
Il est déjà arrivé, au cours de l’Histoire, qu’un groupe d’aventuriers découvre un temple de Haimji et parvienne à y dérober nombre d’artefacts totalement inappropriés pour leur niveau. Comme ils n’avaient enfreint aucune règle, les prêtres ont été contraints de les laisser partir … au moins pour un temps. Si vous appliquez cette stratégie, attendez-vous à ce que la chance ne vous sourie pas dans les mois qui suivront. Bien sûr, votre tout nouveau sac d’Artefacts de la Mort qui Tue vous aidera à faire face.

Si vous ne respectez pas les règles mais que le prêtre de Haimji en face de vous n’est qu’un jeune novice, parler très vite et très fort est une solution. Un jet de Bluff bien réussi face à un jeune prêtre connaissant mal le point de détail du codex qui fait litige peut vous sauver la vie. Etre capable de citer vous-même des passages des textes sacrés vous confère un gros bonus de circonstance.

La valeur défendue par Haimji est l’équilibre. Les prêtres vous laisseront tranquilles si les péchés qui vous confèrent un avantage injuste sont compensés par des actions vous infligeant un handicap. De plus, des aventuriers malins ont conçu et commercialisé des objets magiques permettant d’attirer la faveur de Haimji et d’équilibrer votre karma. Ainsi, un aventurier expérimenté ne manquera pas d’ajouter de temps à autre à son paquetage un Paquet de Chips Sacrificiel dont l’offrande est susceptible d’apaiser Haimji quand ses prêtres sont sur vos traces ou que Mankdebol est contre vous et qu’un petit Deus ex machina serait le bienvenu. Judicieusement utilisé, un Paquet de Chips peut valoir autant qu'un Point de Destin.
Il existe aussi le Dé Pré-Chargé de Mankdebol. Ce talisman à 20 faces se charge à chaque gros fumble qui vous arrive. Lorsque vous avez un besoin vital de réussir quelque chose, vous pouvez libérer la puissance accumulée et augmenter vos chances de triompher des probabilités, tout en évitant le courroux de Haimji car il ne s'agit que d'un retour d'équilibre. Dans le même ordre d'idées, pour les situations où vous n'avez plus rien à perdre, le Dé Manichéen de Haimji, dont dix faces marquent 1 et les dix autres 20, est une façon extrême de forcer la chance au quitte ou double.
Beaucoup d'aventuriers professionnels portent sur eux ce type de gri-gris, au pouvoir réel ou plus souvent simples objets de superstition.

Enfin, Haimji étant impartial, il punira aussi les excès de ses prêtres. S’ils usent de leurs pouvoirs à des fins personnelles, enfreignent les règles, sont trop sévères avec vous (7), implorez Haimji de vous faire justice. Si c’est bien le cas, son châtiment s’abattra sur le prêtre. Sinon, c’est toujours défoulatoire de prier pour que votre persécuteur ait de gros ennuis.



Yrkkel Dawarsen, recruté plus d’une fois par les prêtres de Haimji pour faire le sale travail ...




(1) Métaphoriquement … la plupart du temps.

(2) Par Destruction de la Feuille de Perso, le terrible châtiment divin dont même les prêtres n’osent parler.

(3) Oui, le prénom de Hario était Hussein. On l’utilise pour le distinguer de son arrière-petit-fils, Suppairm, aventurier sauveur de princesses célèbre pour sa moustache et son costume rouge et bleu. Sa magie à lui reposait sur la circulation d’eau chaude et d’eau froide.

(4) A cause du dragon de Hario.

(5) Le sort de plus d’un imbécile se révoltant contre le clergé de Haimji, ironiquement.

(6) Le sort ne s’embête pas forcément à donner des motivations au PNJ. Il semble n’avoir plus d’autre raison de vivre que de vous mettre des bâtons dans les roues. Ce qui, bien sûr, vous donne encore plus envie de le tuer.

(7) S’ils enfreignent les règles en votre faveur, silence tout le monde, et profil bas ! La chute de météorite/nécropole/éclair/poulet enragé n’est jamais loin.


Dernière édition par nécroX le Mar 11 Sep - 21:37, édité 4 fois

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Re: [Théologie] Haimji

Message par Raven le Mar 18 Jan - 21:28

Quesction Monscieur : escque le fait de nous esxposer sces prinscipes d'équilibre ne nous fait courir aucun riscxque ?
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Re: [Théologie] Haimji

Message par Dwalin le Mer 19 Jan - 9:22

Ne peut-on rien faire contre Hario ? hammer

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