[Histoire] Origine et Histoire du Monde

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[Histoire] Origine et Histoire du Monde

Message par nécroX le Mar 20 Avr - 13:51

Origine et Histoire du monde



Première partie : la légende de Tromakrannien


Ne vous y trompez pas, je ne viens pas vous parler de cosmogonie et de naissance du monde. Les prêtres se battent depuis des lustres, chacun avec sa version : ouvrage d'art manufacturé par les dieux, résidu de conflit cosmique, oeuf du Grand Poulet Mystique, disque sur éléphants sur tortue, cochonnet dans une partie de pétanque céleste ... Vous aurez peut-être un cours là-dessus un jour. Non, nous allons aborder les bases historiques, géographiques et géopolitiques de cette partie du monde. Normalement, ce cours devrait vous être dispensé par le professeur Brindo Mathuldi, mais il est actuellement en train de migrer vers loin au nord, des feuilles d'eucalyptus plein les narines. J'en profite donc pour lui piquer son cours, ce qui nous permettra une approche plus ... objective de l'Histoire que la vision officielle, qui laisse tristement dans l'ombre certains aspects ... instructifs.

Vous connaissez déjà les grandes lignes de l'Histoire de la Terre de Fangh, abreuvés que vous avez été des écrits de Sigmund Krönfeld, Cham von Schrapwitz, et autres chroniqueurs qui nous inondent de parchemins à gros tirage. Ils sont d'un nombrilisme exaspérant, centrés sur leur petite portion de continent coincée entre Alaykdju et Waldorg, comme s'il n'y avait rien ailleurs (1). Or il y a des choses ailleurs. Nous, par exemple.

Cela dit, il faut bien reconnaître que tout commença en terre de Fangh. Quand les dieux du Chaos survinrent, comme il est dit dans le Psaume de la Connaissance Interdite de Skeloss l'Omniscient, ils se livrèrent à diverses expériences avec le monde, dont notamment l'invention de l'Homme par Slanoush. Le Dieu dit "Croissez et multipliez-vous, oh oui, plus que ça" et, voulant leur laisser de l'espace vital à coloniser, en essaima un peu partout sur le monde ; et les hommes végétèrent un temps dans un état de nature béat. Puis ils se rendirent compte qu'avant eux, le monde hébergeait déjà les ours sanguinaires, les brebiphants et les plantes carnivores suceuses de moelle, et s'adaptèrent. Ils créèrent le mode de vie barbare, prièrent Crôm, inventèrent la massue en chêne et trouvèrent que la vie valait quand même la peine d'être vécue.

Tout ça, dans le monde entier. Mais ce n'est qu'en Terre de Fangh que, d'une part, les Meuldors débarquèrent, et que d'autre part, les Dieux du Chaos s'incarnèrent et donnèrent le coup d'envoi des Guerres du Chaos.(2) Encore une fois, je vous renvoie aux écrits de Cham von Schrapwitz. Mais c'est ici que notre histoire prend un chemin différent.(3)

Parmi les multiples tribus barbares entraînées dans la guerre, il s'en trouvait une qui avait pour chef un nommé Crôm-Hanion, ce qui dans l'ancienne langue des hommes voulait dire "fils de Crôm". Il n'était pas lui-même si puissant que ça, mais son père, si, à ce qu'il paraît. Les chroniqueurs se battent férocement, entre factions rivales, pour savoir si sa tribu vénérait Khornettoh ou si elle était dans le camp des peuples libres. Quoi qu'il en soit, c'était un chef barbare consciencieux, qui vivait sa vie de pillages et carnages, chargeait en avant de sa tribu et apportait sans se poser de questions sa petite pierre, ou son petit caillot de sang, à l'édifice commun de la guerre.

Mais un jour, au plus fort de la mêlée, sa vie changea pour toujours. Alors qu'il se battait en première ligne, il fut frappé en pleine tête par une molaire de Dantragor(4), violemment arrachée à la gueule de l'animal par un tir de catapulte. Certains y voient un simple accident, d'autres la main du Destin ou d'un Dieu. Les hommes de sa tribu emportèrent son corps, mais il s'avéra après la bataille que le coup ne l'avait pas tué. Comme une molaire de Dantragor fait quand même la taille de deux nains obèses, la chose parut suffisamment curieuse aux hommes-médecines pour ne pas être explicable uniquement par l'épaisseur du crâne des barbares (épaisseur au demeurant proverbiale). Crôm-Hanion se remit et fut désormais connu sous le nom de Tromakrannien, "Tête-Dure".

En apparence, il n'avait pas changé. Mais le coup avait eu des effets sur son esprit, le rendant plus réceptif à la nature de la Guerre qui l'entourait. "Tromakrannien vit les ravages, les démons, la sainte fureur des elfes. Il vit la multitude des orques et l'éclat des haches naines. Il vit les abominations conçues par les mages serviteurs des Sombres Puissances. Il vit, et son esprit connut la RuZe, et dans son coeur il douta de Crôm." Ainsi parle Lifirius, ménestrel et auteur de la Geste de Tromakrannien, fervent partisan au demeurant de la thèse comme quoi Tromakrannien était dans le camp des gentils. En termes moins poétiques, Tromakrannien était devenu fou suite au coup. Dans son cerveau de barbare, cette folie ressemblait curieusement à une subite poussée d'intelligence, et un coup d'oeil sur le boxon apocalyptique qui régnait sur le monde lui avait suffi pour estimer son espérance de vie. Il garda ses pensées secrètes, afin d'éviter que la tribu ne le destitue ou pire. Mais il forma un projet, profitant de ce que le front des combats se décalait peu à peu vers le nord.

Il harangua sa tribu et promit de les mener au combat, jusqu'au coeur des carnages qui s'annonçaient.(5) Ses féaux barbares n'avaient rien à redire au programme, et suivirent. Mais au lieu de les emmener au Nord, vers le front, il mit le cap plein Est. Les barbares sont nuls en géographie; ils sont assez bons pour se repérer dans une steppe, mais il ne faut pas leur demander de maîtriser la situation militaire du pays. La tribu savait qu'elle marchait vers l'Est, mais ignorait que les combats étaient au Nord. Un jour, Tromakrannien mit le cap au Sud, vers les plaines de Kwzprtt, mais il expliqua simplement que la guerre avait bougé, et ordonna une tournée générale de lait de bison fermenté. Et ainsi, pendant quinze ans, il balada sa tribu dans l'arrière-pays fanghien, en évitant tous les combats majeurs. Certains barbares qui avaient travaillé leurs compétences de rôdeur se rendirent compte qu'ils tournaient en rond et quittèrent la tribu, mais les autres restaient fidèles au prestige de Crôm-Hanion Tromakrannien, et suivaient la fatidique dent de Dantragor dont il avait fait son emblème et qui avançait en avant de la troupe, couverte de peintures de guerre et portée par quatre robustes barbares.

Les protagonistes de la guerre qui avaient un tant soit peu de QI (Meuldors, nains, généraux démons, chefs humains sachant lire) observèrent ce manège d'un oeil à peine curieux, entre deux réunions de crise, et Tromakrannien y gagna un nouveau surnom dans les récits.

Tromakrannien le Fol finit, pour apaiser la soif de combat et la suspicion qui commençaient à gronder, par faire marcher son peuple plein Est, vers l'immense chaîne des montagnes d'Yaryinparlah, alors inexplorées(6). Le récit de la traversée des montagnes prend vingt-et-un des vingt-six chants de la Geste de Tromakrannien. Si vous avez de la chance, vous n'aurez pas de cours là-dessus. Mentionnons simplement le rôle critique que la Relique Molaire aurait joué à plusieurs reprises, et la célèbre rencontre entre Tromakrannien et le légendaire Gobelours Cendré D'Yaryinparlah. Bref, le franchissement des montagnes leur prit sept ans et coûta la vie à presque toute la tribu. L'exploit n'a jamais été renouvelé depuis.

Une fois sortis des montagnes, les survivants tombèrent sur d'autres barbares. Ceux-ci ne savaient rien de la Guerre du Chaos, pour autant que Tromakrannien et sa tribu s'en soient rendu compte, vu qu'ils ne parlaient ni le bon vieux moriac, ni aucun dialecte connu. Le langage par signes leur suffisait par contre largement pour faire comprendre aux nouveaux venus de déguerprir de leur territoire. Les survivants de la traversée des montagnes, qui avaient gagné en moyenne treize niveaux dans l'aventure, n'eurent pas grand mal à inciter les autochtones à leur fiche la paix cinq minutes, le temps d'un debriefing.

Les anciens de la tribu (7) exigèrent de savoir où ils étaient et quand ils auraient enfin la baston promise. Tromakrannien, qui mentait depuis toutes ces années, leur déclara : "On est en Terre de Fangh, c'te question !". Et ainsi naquit le malentendu. Car géographiquement, la Terre de Fangh s'étend des rives d'Alaykdju, à l'Ouest, jusqu'aux contreforts d'Yaryinparlah, à l'Est. Ils étaient donc arrivés dans une nouvelle partie du monde. Celle où nous vivons, s'il faut vraiment vous mettre les points sur les i. Mais pour sauver son scalp cabossé, Tromakrannien, qui était le seul à le savoir, ne baptisa pas cette partie du continent. Et l'habitude est restée. Plus d'un érudit a tenté de donner un nom à cet espace qui s'étend du versant oriental d'Yaryinparlah jusqu'au désert des Sarghathes et à l'Empire de Jade, mais ça n'a jamais vraiment pris. Nous sommes en Terre de Fangh, sans y être.

Quoi qu'il en soit, les anciens commençaient à crier à l'arnaque, mais de façon inattendue, la jeune génération sauva la mise à Tromakrannien. C'étaient de fiers barbares, qui avaient taillé leur première massue et tué leur premier ours pendant la traversée des montagnes. Ils n'en avaient rien à fiche des Guerres du Chaos, qu'ils n'avaient jamais vues. Les montagnes leur avaient donné toutes les bastons qu'ils voulaient et plus encore, et maintenant ils découvraient un nouveau pays où on ne perdait pas ses doigts et où plein d'autres barbares ne demandaient qu'à se faire défoncer la face. Ils n'avaient à se plaindre de rien et louaient Crôm.

Tromakrannien était quand même vieux et un peu trop bizarre : son anomalie mentale commençait à transparaître, il rigolait tout seul et passait son temps à regarder derrière son dos d'un air inquiet, ou à parler à la Relique Molaire. Il fut convenu de lui laisser le titre de chef pour ne pas le vexer, mais de donner l'autorité à l'aîné de ses fils survivants, qui mènerait désormais les guerriers au combat. Ca convenait on ne peut mieux à Tromakrannien, qui depuis son accident n'avait fait que chercher à fuir les batailles; il se la coula douce le restant de ses jours, se goinfrant du produit des chasses, décorant la Relique Molaire et se désintéressant de la vie de barbare. Il conserva par-devers lui le fait qu'il avait menti à tout le monde, et emporta son secret dans la tombe.



Bah voyons. Et comment on le saurait, nous, aujourd'hui, alors ? Bon sang, personne ne suit ?

En fait, peu avant son décès, un elfe le trouva affalé au bord d'un chemin à quelque distance du campement de sa tribu. Complètement ivre, il lui confia son secret en gloussant, lui fit "Schhuuut" en clignant de l'oeil et s'endormit. Quand il se réveilla, il ne se souvenait de rien, et l''elfe était parti méditer sur l'étrange absurdité de l'esprit humain. Plus tard, il coucha son récit par écrit. Encore bien plus tard, les descendants de la tribu de Tromakrannien le Fol eurent vent de l'histoire, mais depuis le temps ils n'en avaient plus grand-chose à faire.

Je vois que toute la salle ronfle à qui mieux mieux, et que mes Plasmes Psioniques ne réveillent même plus le premier rang. Je vais donc m'arrêter là pour le moment. Veuillez simplement noter quelques points à retenir, pour faire la transition avec le prochain cours.

On distingue donc en Terre de Fangh (notre Terre de Fangh) deux peuplements humains :
d'abord les premiers arrivés, issus de l'homme créé par Slanoush, bazardés ici aux premiers temps du monde;
puis les descendants de Tromakrannien le Fol et de sa petite tribu, d'origine fanghienne (la vraie).

Les elfes ont appelé les premiers "Cäisquetendi" (Ceux-qui-nous-ont-embêtés-quand-on-est-arrivés) et les seconds "Mwasquejendi" (Ceux-qui-nous-ont-embêtés-alors-qu'on-était-déjà-arrivés).
Nous étudierons l'évolution de leurs rapports dans le prochain cours.

Veuillez aussi noter que cette portion du monde était, hélas, dotée d'un peuplement elfique. Nous aborderons l'origine des elfes Banyar, venus à la recherche des Meuldors.



Yrkkel Dawarsen, endort ses étudiants de leur dernier sommeil





(1) Et comme s'il n'y avait vraiment aucun besoin d'une chaire de nécromancie permanente à l'académie de magie de Waldorg ... Bande de ploucs.

(2) Ma philosophie personnelle, c'est que tout s'équilibre dans l'Univers. L'arrivée des Meuldors, ces parangons de vertu, de Loi et d'effémination, se devait d'être contrebalancée par son propre remède : une giclée de Chaos, de sang et d'adrénaline à grande échelle.

(3) Pas étonnant que ces historiens de Terre de Fangh aient l'ego enflé ! On est toujours obligé de remonter aux Guerres du Chaos pour avoir une origine bien cosmogono-eschato-balèze à quoi que ce soit.

(4)Les Dantragors sont énormes mais pacifiques. Cependant, des représentations primitives des batailles des Guerres du Chaos nous montrent qu'il avait été tenté d'en faire des montures de guerre, sans doute en les bourrant de champignons hallucinogènes. De toute façon, en ce temps-là, on testait le potentiel guerrier d'à peu près tout, et ce n'est pas l'ancestrale caste des Chevaucheurs de Limace Garou qui me dira le contraire.

(5) C'est fou, même chez les barbares la politique se fait avec des promesses. Mais bon, au moins, ils y ajoutent l'hydromel et les combats à mort.

(6) Et aujourd'hui aussi.

(7) Le plus vieux avait trente-sept ans. La traversée de la chaîne d'Yaryinparlah ne faisait pas bon ménage avec le grand âge. Le doyen de la tribu n'était autre que Tromakrannien, qui approchait de soixante-cinq ans, mais que son coup sur la tête semblait avoir rendu increvable.


Dernière édition par nécroX le Dim 25 Sep - 11:08, édité 1 fois

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Origine et Histoire du Monde II

Message par Galdwyn Darkyl le Sam 1 Mai - 18:06

Comme vous l'aurez remarqué, ce n'est pas le professeur Dawarsen qui vous fait cours aujourd'hui. La partie du Programme que nous allons aborder concerne au premier chef une frange de la population de la Terre de Fangh dont votre instituteur de nécromancie ne cache pas son... manque de considération, dirons-nous. Ceux qui ont suivi son cours sur le REVENS sauront de quoi je parle. Bref, j'ai pris sur moi d'assurer cette partie du Cours sur les Origines et Histoire du Monde, j'ai nommé l'Arrivée des Elfes en Terre de Fangh.

Silence maintenant, je ne suis peut-être pas un fervent défenseur du drain vital sur les étudiants dissipés, mais rien ne m'empêche de vous tailler les oreilles en pointe avant de vous forcer à assister à un autre cours du Professeur Dawarsen... Merci de ce silence d'église, commençons.

Au commencement, ou tout du moins pas longtemps après, était l'elfe. Ça fait mal de l'entendre, je sais, mais c'est vrai.


A l'époque où les populations naines commençaient à peine à se civiliser (et donc où les populations humaines hésitaient encore à descendre de la cime des arbres), les elfes se trouvaient déjà à l'apogée de leur art et de leur civilisation. Bon, à notre décharge, ils ne se trouvaient pas en terre de Fangh à ce moment là, mais quelque part ailleurs « à l'Ouest », ce qui suffit à leur conférer un gros avantage: où que soit ce « à l'Ouest », il y a fort à parier que c'est mieux qu'ici, ne serait-ce qu'à cause de l'inexplicable pouvoir de Mankdebol sur ces terres. Mais je m'égare.

Quand on envisage un peuple aussi raffiné et avancé technologiquement que les elfes, on comprend que pendant longtemps les historiens ont eu du mal à s'expliquer pourquoi les premiers elfes se sont attardés sur les rives de la Terre de Fangh: il n'a pas dû leur falloir longtemps pour réaliser à quel point cet endroit était arriéré, sale, bordélique et plus généralement pourri, et leur prétendue curiosité n'explique pas que passé les premiers mois ils n'aient pas tout simplement rembarqué en laissant les autochtones se dépatouiller avec la déferlante de démons.

Autre mystère: après la guerre contre le Chaos, les elfes étaient certes meurtris et passablement décoiffés, mais définitivement vainqueurs et toujours les plus puissants dans leur camp: pourquoi donc, quand on pense qu'ils auraient pu sans peine devenir les maîtres incontestés de cette Terre (je parle des premiers elfes, hein, pas des spécimens actuels), pourquoi sont ils repartis avec armes et bagages, et dans une telle hâte qu'ils oublièrent certains retardataires sur place? Même en supposant qu'ils étaient un peu long à la détente ce genre de révélation métaphysique semble tardive, surtout après toutes les difficultés rencontrées entretemps et le fait qu'ils n'aient pas décidé de lever l'ancre plus tôt.

De nombreuses théories expliquant leur départ précipité ont été avancées, allant de la subite pénurie de shampoing « Brillance Mallorne » à l'oubli d'une casserole sur le feu. Mais il a fallu attendre jusqu'à il y a quelques décennies, le temps que certains textes antiques soient décryptés à Istwardelar: ces documents écrits en elfique ancien racontaient en effet une frange totalement inconnue de l'histoire de l'arrivée des elfes en terre de Fangh, révélant qu'il n'y avait pas eu une, mais deux flottes elfes à aborder nos côtes. Gravés dans le bois du Boulorne millénaire Hilsifar servant de cœur spirituel d'Istwardelar, ces archives narrent l'arrivée de la flotte elfique perdue: l'Odyssée des Banyars.


I) Ne partez JAMAIS en vacances avec les Elven Tour. Sincèrement.

Les Banyars étaient des elfes semblable en tout point aux Meuldors, et le fait qu'on les nomme différemment provient seulement du fait que les Banyars ne se sont pas embarqués en même temps que leurs comparses en direction de la Terre de Fangh (c'est une coutume bizarre propre aux elfes: pour des raisons mal connues, le fait de se pointer en retard à un rendez-vous, de tourner au mauvais embranchement ou de louper sa diligence peut suffire à vous caractériser comme le fondateur d'une nouveau peuple, là où d'autres cultures plus pragmatiques se contenteraient de vous labelliser « Boulet »). Ils semblaient néanmoins avoir un brin plus de jugeote, vu que les archives d'Istwardelar indiquent que si les Banyars suivirent les Meuldors dans leur périple, c'était parce que ces derniers avaient oublié de prendre avec eux un artefact mystérieux (dont je vous épargne le nom elfique, qu'on pourrait traduire par « Logue Post »), mais nécessaire pour retourner « à l'Ouest ». Malheureusement, elles n'expliquent pas non plus la raison pour laquelle les Meuldors étaient partis en excursion, et sans prendre ledit artefact.

Ce qu'on sait, c'est qu'une fois les Meuldors partis, certains elfes se rendirent compte que leurs confrères avaient oublié en quelque sorte leurs tickets de retour, et que ça risquait de poser problème dans un avenir proche. Ils résolurent donc de partir à leur suite, de leur apporter les Logue Post et de rentrer tous ensemble se faire une permanente. Hélas, si les Banyars étaient sensiblement plus prévoyants que les Meuldors, ils n'étaient pas plus doués qu'eux pour la navigation. Ils dévièrent de leur route, passèrent largement au sud de la Terre de Fangh, longèrent l'archipel des îles Tropikana et finirent par jeter l'ancre à l'emplacement de l'actuelle ville d'Istwardelar, loin au sud-ouest de Darkham-City.

Une fois débarqués, les Banyars, ne s'étant pas rendus compte qu'ils avaient fait fausse route, furent cruellement déçus de ne pas voir leurs prédécesseurs. Ils commencèrent par monter un « camp temporaire » (dont la plus haute tour ivoirine d'Istwardelar serait le reste d'un piquet de tente) et partirent explorer les environs à la recherche des Meuldors. Ils trouvèrent beaucoup de choses, des animaux, des monstres, des reliquats de l'apparition des dieux du Chaos, et quelques peuplades barbares autochtones, mais pas d'elfes. Quand ils se heurtèrent d'une part au désert des Sarghathes et d'autre part à la chaîne de montagnes d'Yaryinparlah, les Banyars commencèrent à se poser quelques questions. Ça faisait déjà plusieurs années qu'ils exploraient la contrée dans tous les sens, retournant régulièrement bredouilles à leur campement qu'ils avaient un peu amélioré entretemps (d'où le nom Istwardelar: cabanon de plage en elfique ancien): peut-être fallait-il se rendre à l'évidence et tenter d'élargir le champ de leurs recherches. L'arrivée d'une caravane de barbares à travers la chaîne d'Yarinparlah les conforta dans leurs soupçons: une erreur avait été commise, et ils avaient perdu un temps précieux. Les Banyars partirent une nouvelle fois aux quatre vents, les uns traversant le plateau des Sargathes pour explorer le lointain Est, d'autres se risquant dans les montagnes inhospitalières à la recherche d'un passage. Les derniers restèrent sur place afin de s'assurer que le cas échéant, il y aurait suffisamment de bateaux pour ramener tout le monde à domicile.

Finalement, les Banyars traversèrent les montagnes et arrivèrent dans la partie connue de la Terre de Fangh, à temps pour voir la fin des guerres Chaotiques. Ils passèrent relativement inaperçu, car des années à sillonner les contrées peuplées de barbares chatouilleux de la hachette les avaient rendus naturellement secrets et habiles à se faire passer pour de simples humains. Dans le même temps, les Banyars eurent l'explication des nombreux maux qui commençaient à frapper les nouvelles générations d'elfes: leurs cheveux n'étaient plus aussi blonds qu'avant, leurs pouvoirs magiques étaient moins puissants qu'avant et leur longévité avait également réduit... Ils se rendirent compte qu'ils habitaient une terre souillée par le Chaos depuis des décennies et que s'ils n'avaient pas eu à combattre ses démons, son influence néfaste était sur eux en permanence et menaçait de les changer à jamais. Les Banyars prirent donc les mesures qui s'imposaient: Ils apportèrent le plus vite possible les Logue Post à leurs frères Meuldors survivants et repartirent tout aussi vite en direction d'Istwardelar. Hélas, par un coup du sort, les Meuldors réalisant les ravages du Chaos sur eux et leurs frères se dépêchèrent d'embarquer sur leurs navires et de quitter au plus vite la Terre de Fangh. Ils laissèrent ce faisant derrière un grand nombre d'elfes, mais ils pensaient que les Banyars les accueilleraient dans leurs bateaux en repartant.

Mais les Banyars ne s'étaient pas attardés pour avertir les descendants des Meuldors: ils repassèrent les montagnes et filèrent droit à Istwardelar afin de rassembler leur peuple et mettre les voiles. Hélas, les Banyars étant dispersés, cela prit du temps, et le chaos eut le temps d'affirmer sa prise sur les jeunes Banyars, notamment celui qui allait changer le destin de cette partie de la Terre de Fangh: Murfiloroniel l'Exalté.


II) La Loi de Murfi

Murfiloroniel était le descendant d'un des grands seigneurs Banyars et était un de ceux nés sur la Terre de Fangh. Bien qu'encore puissant en magie, le Chaos l'avait particulièrement touché: il était connu pour ses cheveux d'un roux éclatant et ses lubies bizarres. Néanmoins, il n'était absolument pas mauvais, et portait au contraire un amour et un intérêt déconcertant pour la Terre de Fangh et ses habitants. Tout lui semblait digne de louange ou de rire, des rudes barbares jouant à la Crânette (petite occupation ludique en vogue chez les barbares consistant à se taper la tête sur un rocher jusqu'à ce que l'un des deux cède) aux irrépressibles flatulences des sangliers-garous en passant par les rochers, les arbres, les nuages, etc...

Oui, il était un peu fondu, mais l'avantage est qu'il lui fallait pas grand chose pour le rendre heureux. On lui donna donc le surnom d'Exalté et on passa à autre chose en se disant que sérieusement, il était plus que temps de ficher le camp.

Du reste, quand les Banyars envoyés de l'autre côté des montagnes revinrent chercher les Logue Post pour les Meuldors, tous les anciens Banyars accueillirent la nouvelle avec joie et affrétèrent les bateaux, heureux de pouvoir enfin se soustraire à l'influence du Chaos. Par contre, la jeune génération, elle, fut moins emballée. Tous ne partageaient pas l'enthousiasme délirant de Murfiloroniel, bien sûr, mais la Terre de Fangh était leur lieux de naissance, et la petite partie chaotique en eux ne pouvait s'empêcher de se dire que le pays de leurs parents devait être « totalement craignos » et bien moins « fun » qu'ici.

Mais le plus dévasté fut Murfiloroniel, bien sûr. Repartir « à l'Ouest » était inimaginable pour lui, aussi tenta-t-il de convaincre les anciens de rester, mais leur décision -motivée par la crainte de la corruption du chaos- fut sans appel: dès que le peuple serait rassemblé et qu'un semblant d'ordre aurait été remis dans la région, ils partiraient. Les archives d'Istwardelar citent même la déclaration du chef Banyar de l'époque, Marocanar: « dès que les choses se seront calmées ». La parole du chef des anciens était sacrée, et personne -même pas lui- ne pouvait revenir dessus. Aussi Murfiloroniel dut-il s'incliner.

En apparence, tout du moins. Assez rapidement, il commença à réfléchir à la manière de contourner la décision des Anciens. Il réalisa soudain que le Chaos ambiant non accaparé par les démons ou repoussé par les Meuldors était une puissante source de pouvoir, surtout pour quelqu'un naturellement doté de magie comme lui et profondément chaotique. Il lança alors une puissante malédiction (quoique les avis divergent à ce sujet: était-ce une malédiction, une prophétie ou bien le plus puissant enchantement jamais lancé, ça se discute), selon les termes de laquelle « les choses ne se calmeront jamais par ici ». Puis il disparut. On ignore s'il est mort des suites de son sort, s'il a fui une éventuelle réaction de ses pairs ou s'il est simplement parti s'installer dans un coin tranquille de sa chère Terre de Fangh. Les archives d'Istwardelar font seulement état d'une étrange inscription retrouvée à l'endroit où il lança son sort: « Whatever could go wrong, WILL go wrong ». Sa signification exacte est encore inconnue, mais les Mages Alignementistes y voient l'expression ultime du Chaos dans un sortilège, modélisé sous forme de règlement ou de décret pour plus de puissance (c'est connu: pour que le chaos existe, il faut une loi). Les Théologistes surenchérissent en disant qu'il est fort probable que Mankdebol lui même, dieu tutélaire de la Loose et du gros Fumble, soit intervenu à ce moment. Toujours est-il que depuis ce jour, on parle de la « Loi de Murfi » pour expliquer l'étrange tendance du hasard à pourrir tous vos projets. Et je tiens à rappeler que le Folklore de Darkham-City veut que la ville aie été fondée sur l'emplacement où a été retrouvée l'inscription. Ça donne à réfléchir, non?


III) La Disparition des Banyars

Dans un premier temps, les Banyars ne prirent pas au sérieux les actes de Murfiloroniel. Ils se contentèrent de rappeler ceux qui étaient partis retrouver les Meuldors et de garder un œil sur les autres habitants de la contrée, afin de s'assurer que la situation « se calme ». Hélas, elle ne se calma jamais. Après les Guerres du Chaos, des explorateurs venus de l'autre Terre de Fangh traversèrent les montagnes, à commencer par les nains, qui s'établirent au nord et jusqu'à Karaz-Moketh. D'autres colons les suivirent, et un énorme flux migratoire s'amorça, au grand déplaisir des Banyars qui ne voulaient qu'une chose: que les choses se tassent. Ne voulant pas attirer l'attention, ils désertèrent Istwardelar et cachèrent leurs bateaux, bien que d'autres pensent qu'ils les détruisirent, personne ne sait vraiment. Les Banyars se mêlèrent à la population, profitant de leurs talents innés à pratiquer la dissimulation et le subterfuge ainsi que des modifications qu'avait apporté le Chaos à leur race: à ce stade, ils ne ressemblaient plus vraiment aux Meuldors, c'est le moins qu'on puisse dire. Leurs cheveux étaient presque toujours roux -ou auburn-, ils avaient la peau un peu pâle mais souvent constellée de taches de rousseurs, les yeux verts et de toutes petites oreilles pointues. De fait, bien malin qui ne les confondait pas avec des humains. Surtout qu'après quelques décennies à se cacher au sein des citadelles naines (principaux points civilisés de l'époque), les Banyars développèrent un goût prononcé pour la bière, ce qui les aliéna définitivement du reste des descendants des Meuldors.

Ils se mêlèrent à la population, donc, principalement pour garder un œil sur ces nouveaux arrivants, toujours dans le but final de s'assurer que le calme revienne afin qu'ils puissent partir. Mais les siècles passèrent, et les générations suivantes oublièrent leur histoire et la raison qui les poussait à pratiquer l'espionnage, la cambriole et autres professions divertissantes. Les anciens Banyars moururent des suites de l'exposition prolongée au Chaos, tandis que leurs descendants y devenait plus résistant -mais aussi plus chaotiques, prenant un certain plaisir à se cacher, à tromper les gens et à mettre leur nez dans les affaires des autres-. Ils étaient devenus les Faralwinds, les elfes des villes, qu'on confond souvent avec les demi-elfes: il s'agit pourtant d'une peuplade à part entière, mais qui est restée dans les ombres de l'Histoire durant tout ce temps: même quand des colons hauts-elfes vinrent habiter dans les ruines d'Istwardelar (qu'ils attribuèrent aux Meuldors), les Faralwinds préférèrent garder l'anonymat et ne pas se révéler, continuant leurs habitudes ancestrales pour le plaisir qu'elles procurent plutôt que pour remplir un devoir depuis longtemps oublié.

De fait, ce n'est que lorsque les archives d'Istwardelar furent traduites que fut révélée l'origine des Faralwinds, dans l'indifférence générale en ce qui les concerne. Eux qui étaient auparavant catalogués comme une concentration élevée de demi-elfes se retrouvèrent dûment enregistrés dans le Manuel des Monstres (TM) sous le titre d'Elfes des Villes, ou Faralwinds (« Trompeur » en vieil elfique). Certains se demandent s'il ne faudrait pas les appeler « Elfes du Chaos » tels les Drows, étant donné que ces deux races d'elfes ont perdu leur immortalité dû au Chaos. Cependant, les Drows sont volontairement allés trouver les Dieux Sombres, alors que les Faralwinds ont été lentement changés par le Chaos ambiant. Et si on parle en terme d'alignement, autant les Drows sont généralement neutres mauvais, autant les Faralwinds sont Chaotiques neutres.

En guise de mot de la fin sur l'Odyssée des Banyars, qui est certes nimbée de légendes et de superstition -comme toutes les histoires débutant par « en ce temps là »-, prenons cinq minutes pour réfléchir aux implications de la Loi de Murfiloroniel, si toutefois elle a effectivement existé: c'est à cause de cette « malédiction » que notre contrée, autrefois ignorée de tous et relativement tranquille si l'on excepte les descentes de tribus barbares sur les nids de trolls du chaos, est maintenant un carrefour migratoire des populations de la Terre de Fangh qui passent à l'Est en direction des promesses de l'Empire de Jade, des flux de capitaux naviguant vers le sud et les îles Tropikana, et des colonies naines au Nord, sans oublier les multiples baronnies à l'Ouest de notre belle cité: tout ce fatras y compris la nature instable de Darkham-City est probablement dû à l'arrivée des Banyars.

Je vous laisse juge quant à savoir si c'est une bonne chose ou pas.


Galdwyn Darkyl, spécialiste des interrogations éclair.

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Origine et Histoire du Monde III

Message par nécroX le Mer 7 Juil - 20:49

Troisième partie : le désastre de Tapissri


Heureux de vous retrouver, si l’on peut dire. Le cours d’aujourd’hui sera consacré à des précisions et éclaircissements sur le cours précédent, qui nous conduiront à parler d’un des accidents magiques les plus graves, les plus intéressants et les plus mal connus de notre Histoire. Je vous en parle parce que je suis sûr que ça contrariera Darkyl.

En effet, comme certains d’entre vous auraient pu en faire la remarque si vous n’étiez pas tous des limaces, les Banyar se retrouvèrent confrontés à un problème pratique de taille. Ayant communiqué avec les Caïsquetendi, la tribu de Tromakrannien, ils comprirent qu’ils étaient allés trop à l’est (1) et que leurs frères Meuldor les attendaient de l’autre côté des montagnes d’Yaryinparlah. Or, comme je vous l’ai dit, et comme les humains se firent un plaisir de leur expliquer, elles sont infranchissables, et l’exploit de Tromakrannien n’a jamais été réédité. Nul doute que des Banyar, confiants dans leur capacité à surpasser les simples mortels, tentèrent l’aventure, mais ce fut une erreur et ils ne reparurent jamais dans les livres d’histoire. Les sages Banyar méditèrent dans leurs hautes salles, à l’ombre de leurs forêts et dans leurs salons de beauté, et certains finirent par concevoir un plan ambitieux. Avec du recul, on peut penser que la corruption ambiante qui rayonnait depuis la Guerre du Chaos jusqu’à cette partie du continent avait déjà troublé leur jugement. Ils parvinrent à contacter en esprit un petit groupe de Meuldor, afin d’orchestrer leurs efforts des deux côtés des montagnes.
Les Banyar avaient, au fil de leurs explorations, découvert au nord-est un vallon où les vents de la magie avaient naturellement tendance à se rassembler. Ils avaient manipulé cette magie naturelle pour embellir le lieu, baptisé « vallon riant et printanier» ou, dans leur langue, Val de Tapissri (2). C’est en ce lieu qu’ils décidèrent d’installer leur œuvre dont le but final n’était autre que la création d’un portail magique vers la Terre de Fangh. S’ils choisirent le Val de Tapissri, c’est parce que la concentration de magie était favorable à leurs desseins, mais sans doute aussi parce qu’ils voulaient faire de l’épate à leurs cousins en leur montrant à leur arrivée quels formidables paysagistes ils étaient.

Certains pensent que Murfilaraniel prit part au projet, d’autres prétendent qu’au contraire l’état de Murfilaraniel fut une des conséquences de ce projet. La controverse reste ouverte. Quoi qu’il en soit, le plan des elfes était le suivant : ouvrir au cœur du Val un portail similaire à ceux utilisés pour invoquer les démons ; puis le contenir et en prendre le contrôle grâce à leurs chants magiques. De leur côté, les Meuldor contactés devaient faire de même avec un des portails démoniaques conquis sur l’armée des dieux du Chaos (leur travail étant plus facile puisque le portail était déjà stabilisé). Banyar et Meuldor feraient ensuite entrer leurs chants magiques en résonance, harmonisant les vents de magie. A partir de là, la théorie magique peut se traduire par « deux portes ouvertes, ça fait un courant d’air » : il s’établirait entre les deux portails en résonance un courant de magie qui les ferait au final fusionner, reliant directement leurs deux positions en sautant la case « Chaos tourbillonnant où prospèrent les démons ».

Pour la plupart d’entre vous, vous vous demandez déjà quel genre de moquette on fumait en ce temps-là. Mais attendez vos cours d’Invocation de troisième année, et vous verrez qu’on ne peut pas créer de portail dimensionnel allant directement d’un plan au même plan. Et d’après les données archéologiques, la magie des Hauts-Elfes venus de l’Ouest était très peu adaptée à la confection de portails de téléportation (3). Mais bon, ce n’est pas non plus moi qui irai prétendre que les elfes sont intelligents. Cela dit, c’était un acte magique d’une complexité insensée, et ils réussirent. Le passage fut établi avec succès. Pour le stabiliser de leur côté, les Banyar avaient tissé le sort dans le bois d’un arbre manipulé spécialement pour pousser en forme d'arcade, ou de porte. Cet arbre captait par ses branches et ses racines la magie concentrée du lieu, maintenant le portail ouvert. Ainsi un petit groupe de Banyar put passer en terre de Fangh et rejoindre les Meuldor, à qui ils remirent les fameux artefacts permettant de retrouver la route de l’Ouest, vers la terre légendaire de Valiumnor. Les émissaires Banyar assistèrent au passage à la fin dévastatrice des Guerres du Chaos et à l’achèvement de la corruption des Meuldor.
Tandis que les moins affectés de ceux-ci, grâce aux artefacts, s’embarquaient en toute hâte, les émissaires Banyar retraversèrent le portail et avertirent leur peuple du fléau qui sévissait dans ces terres. La décision fut aussitôt prise d’imiter les Meuldor et de partir au plus vite après avoir fermé le portail. Mais il restait en Terre de Fangh de nombreux elfes qui n’avaient pas pris le bateau, et les Meuldor partis avaient emportés tous les artefacts qu’on leur avait remis. Les Banyar eurent pitié du sort de ces malheureux et voulurent les prendre à bord de leurs navires. Une grande migration fut décidée et le portail, malgré les avertissements de quelques-uns d’entre eux, fut maintenu ouvert.

C’est lors du passage du premier groupe d’elfes de Fangh que la catastrophe (4) se produisit. Peut-être le nombre de personnes à traverser était-il plus que le sort n’en pouvait supporter (5); peut-être la charge chaotique portée par ces survivants de la bataille du Désert des Plaintes était-elle trop grande ; peut-être Mankdebol voulut-il s’en payer une bonne tranche. En tout cas, un sérieux fumble se produisit quelque part, et le lien magique entre les deux entrées du portail se rompit violemment. Côté Terre de Fangh, il en résulta tout au plus un gros cratère, et la mort de tous les Meuldor et autres elfes investis dans le projet. Par contre, côté Terre de Fangh (bis), la structure du sort, plus l’effet de résonance dû au tourbillon des vents de la magie qui convergeaient vers le Val, amplifia dans des proportions dantesques le déversement d’énergie chaotique tendance mauvaise, en provenance directe de la dimension des démons.
On ne sait pas exactement ce qui se produisit ; les connaissances actuelles, provenant en grande partie des fouilles d’Istwardelar, sont basées sur des témoignages de survivants qui étaient à des centaines de kilomètres, et sur les puissants sorts de divination qu’ils utilisèrent, principalement en vain, pour comprendre ce que leurs frères avaient bien pu fabriquer. L’implosion du portail fut le déclencheur d’une réaction en chaîne qui, en plus de tuer de nombreux Banyar, dévasta et reconfigura le Val de Tapissri (6). Cet endroit bucolique et perdu à jamais est aujourd’hui connu comme les célèbres Abysses Entartrées, un des lieux les plus maléfiques et les moins photogéniques de ces contrées.
Les elfes de Terre de Fangh, sans espoir de retour, s’adaptèrent et se séparèrent en différents peuples d’elfes sylvains, d’elfes sauvages, de hauts elfes, suivant l’atteinte du Chaos. Les derniers Meuldor non contaminés se résignèrent à une existence infinie passée à chanter « c’était mieux avant ».
Jusque là, les Banyar avaient été moins atteints par la corruption que les Meuldor, étant plus éloignés géographiquement de sa source. Mais l’accident des Abysses Entartrées exposa leur peuple à des doses massives de Chaos, préparant leur transformation progressive en Faralwinds, et favorisant l’établissement de la loi de Murfi, si l’on en croit la légende.

Cependant, la rumeur comme quoi le secret du retour aux rives bénies de Valiumnor reposait au-delà des montagnes à l’est, perdura au sein de certaines communautés d’elfes de Fangh. Et c’est ainsi que quelques siècles plus tard, les elfes tels que nous les connaissons (7) réussirent à passer la chaîne d’Yaryinparlah par un autre moyen, sans cependant trouver ce qu’ils cherchaient … Mais ce sera pour un prochain cours.



Yrkkel Dawarsen, s’intéresse aux origines de ses ennemis pour mieux les éradiquer




(1) « Un peu plus à l’ouest ! Il faut chercher plus à l’ouest ! » leur aurait pourtant répété Trifon Dur-d’Oreille, vieux druide Banyar que personne n’écoutait.

(2) Je vous épargne le vrai nom elfique, qui se traduit en gros par « vallon riant aux couleurs du printemps qui chatoie dans la lumière, et où il fait bon s’asseoir dans la brise écouter les oiseaux chanter sous la lumière du soleil naissant qui traverse les tendres feuilles, et d’ailleurs au soleil couchant c’est tout aussi beau, mais vous ne pouvez pas comprendre si vous ne l’avez pas vu».

(3) Même si ça a beaucoup changé plus tard, lorsque la magie des elfes s’est mêlée à celle des humains.

(4) Enfin, ça dépend du point de vue. Mais je ne touche mes honoraires d’enseignant que si je m’en tiens à une certaine objectivité « nécessaire à l’équilibre mental du corps étudiant », d’après l’administration de l’Université de magie.

(5) « Charge autorisée : 520 kg, 6 personnes à la fois ; Sonnez l’alarme si le portail se bloque. »

(6) La beauté perdue du Val fut longtemps l’objet d’une grande nostalgie chez les elfes. Bien après que cette histoire eut été oubliée, il était fréquent de voir des Tapissri représentées aux murs des demeures elfiques.

(7) et haïssons.

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Re: [Histoire] Origine et Histoire du Monde

Message par nécroX le Lun 30 Aoû - 17:17

Quatrième partie : Grandeur et décadence de l’Empire Grantshalien

Revenons quelques siècles en arrière. Pendant que les Banyar cherchaient à retrouver leurs frères elfes perdus, les humains vivaient leurs vies. Nous avons laissé la tribu de Tromakrannien le Fol au pied des montagnes d’Yaryinparlah, nouvellement arrivée, et ayant eu un premier contact musclé avec les autochtones. Tromakrannien, décidément trop bizarre, avait été destitué en douceur et pour sa plus grande joie au profit de Klintestwud, l’aîné de ses fils survivants, que la tribu avait surnommé Blondin parce que contrairement à la majorité des guerriers, il n’était pas blond (1). Au cours des années, Tromakrannien n’avait cessé de prétendre crânement que la tribu marchait vers une grande guerre. Klintestwud, pour assurer son autorité, fit sien ce credo et dirigea ses hommes vers les ennemis les plus proches, les barbares locaux.

La population humaine était séparée, comme je vous l’ai dit, en deux groupes, que les elfes avaient baptisés Cäisquetendi (les autochtones) et Mwasquejendi (ceux de Tromakrannien). Les termes équivalents en langue barbare étaient Kicreuz et Kicreuzpa. Les seconds entreprirent de tomber systématiquement à bras raccourcis sur les premiers – qui eux-mêmes ne montrèrent pas beaucoup de réticence à se lancer dans une bonne bagarre. Le seul problème, c’est que les Kicreuzpa disposaient de notions de travail du métal pompées sur les nains au cours de la Guerre du Chaos avant l’exode, et d’un niveau grosbillissime durement acquis dans les montagnes. Et comme Klintestwud n’était pas un tendre (2), et que les tribus adverses étaient incapables de s’allier, il se trouva peu à peu à la tête d’un territoire allant d’Yaryinparlah à l’ouest des Monts d’Acier.

La domination des Kicreuzpa était totale, et ils imposèrent leur autorité absolue. Comme un chef barbare vaincu se l’entendit si bien dire par Klintestwud le Blondin : « Dans la vie, il y a deux sortes de gens : ceux qui ont une grosse épée à deux mains, et les Kicreuz. Toi, t’es un Kicreuz. » Les diverses tribus Kicreuz furent anéanties, assimilées, vassalisées ou repoussées vers le nord et l’est. Ces dernières devaient être à l’origine de nombreux petits Etats indépendants dans le futur.

A l’époque, les Banyar cherchaient un moyen de contacter les Meuldor, dont les Mwasquejendi (3) leur avaient appris la localisation. Ils ne prêtaient que peu d’intérêt à la politique des humains, ces créatures puériles qui mouraient avant qu’on ait eu le temps de retenir leur nom. Ils avaient dès le début facilement fait comprendre à tous les humains qu’ils entendaient être laissés en paix pour mener leur tâche à bien et que s’ils voulaient faire joujou, ils devaient faire ça entre eux. Mais le flot ininterrompu de réfugiés ouest-est chassés par le rouleau compresseur Kicreuzpa passait sur leurs terres, et s’avérait nuisible à l’équilibre de vie elfique. Pragmatiquement, ils s’adressèrent à la plus haute autorité visible, Grantshau, chef des barbares Kicreuzpa (son père Klintestwud était décédé peu de temps avant, en s’entretuant dans un duel à mort avec son vieil ennemi Vanqliff).

Des négociations eurent lieu, et un tracé de frontières stables fut décidé. Grantshau fut déclaré maître de toutes les conquêtes de son père et des siennes, ce qui formait un territoire s’étendant au sud jusqu’à la mer, au nord jusqu’à la forêt de Quishloren et à l’est jusqu’aux frontières d’Istwardelar. Il s’engageait de son côté à laisser les Banyar aller et venir librement dans leur quête, et à ne pas empiéter sur leurs domaines. La situation géopolitique se tassa donc un peu. Grantshau cessa son expansion forcenée et se proclama empereur de ses immenses domaines, qui furent baptisés Grantshalie. Lui et ses successeurs s’employèrent à organiser le nouvel empire, alors que le mode de vie barbare disparaissait peu à peu. Cette évolution était la conséquence directe des négociations avec les Banyar : quand on est confronté à des êtres aussi raffinés que les Hauts Elfes de jadis, on ne peut s’empêcher d’attraper un sérieux complexe d’infériorité et de vouloir avoir l’air au moins un peu civilisé.

La capitale fut fixée à Dzurochberg, là où la tribu de Tromakrannien avait posé ses valises (4) à son arrivée, et d’où Klintestwud avait lancé les raids qui étaient à l’origine de la puissance grantshalienne. L’empire fut peu à peu organisé en comtés, suivant plus ou moins les anciens territoires des Kicreuzpa et des tribus Kicreuz soumises.
La domination grantshalienne permit de conférer à ces terres une civilisation et une culture presque sans égales à l’époque. Pendant des siècles, l’empire régna sans partage sur tout l’ouest du continent. L’apogée de sa puissance fut atteinte sous Grantshau VII. A cette époque, les Banyar avaient virtuellement disparu, s’étant (on le sait maintenant) fondus peu à peu dans les populations humaines après la création des Abysses Entartrées et la malédiction de Murfiloroniel l’Exalté. Les frontières conclues lors de la fondation de l’empire étaient cependant toujours respectées. Mais à l’est, sur les territoires désormais déserts des elfes, les Gnolls proliféraient ; un chef nommé Eegou avait pris le titre de Khan et rassemblé une horde qui menaçait de déferler sur l’empire. Grantshau VII eut l’idée géniale de réhabiliter la Relique Molaire de son ancêtre Tromakrannien. Celle-ci était tombée dans l’oubli au fil des ans, surtout depuis que l’imposture du vieux chef barbare avait été découverte. Grantshau VII la fit récupérer des fondations de la vieille tour où elle avait été utilisée comme pierre d’angle. Il ordonna qu’on remette en état les dessins tribaux dont elle était couverte, et la rehaussa d’une superbe monture en or. Puis il en fit un magnifique instrument de propagande qui galvanisa le moral de ses troupes, et put écraser l’ennemi jusqu’au dernier poil de hyène. A moins que ce ne fût une nouvelle démonstration du pouvoir de la dent qui avait déjà permis à la tribu de Tromakrannien d’accomplir l’impossible traversée des montagnes. Grantshau VII ajouta les terres du Khan Eegou à l’empire sous le nom de Marches de l’Est, ce qui étendit l’influence impériale jusqu’au lac Célaire. La Relique Molaire trôna désormais au centre de la salle du trésor du château de Dzurochberg, et les souverains successifs continuèrent de l’orner de plus en plus à chaque fois qu’un péril menaçait l’empire.


Après des siècles, cependant, l’unité de l’empire commença à s’effriter. Les comtés les plus éloignés prirent de plus en plus d’indépendance, tandis que la valeur militaire des premiers guerriers, diluée par le temps, n’assurait plus la cohésion. De plus, bâtie aux pieds d’Yaryinparlah, Dzurochberg était bien trop excentrée pour contrôler l’immense empire, et le pouvoir politique s’était peu à peu déplacé à Vuzettbien-sur-Devuu, ancienne cité frontalière devant laquelle les Gnolls avaient été anéantis, et devenue capitale des Marches de l’Est. Vint la mort de Sirodka VI, qui ne laissait pas d’héritier direct. Le petit-neveu de son demi-frère, Baunar, et le fils de sa cousine issue de germaine, Bonzar, se livrèrent une féroce querelle de succession qui tourna vite à la guerre civile. L’empire tomba en déliquescence, divisé entre leurs partisans, les Baunariens et les Bonzariens ; il finit par être partagé entre un empire d’Occident, dirigé depuis Dzurochberg par Baunar, et un empire d’Orient aux mains de Bonzar, qui fixa sa capitale à Vuzettbien-sur-Devuu. Les deux aspirants empereurs, au demeurant abyssalement incompétents l’un et l’autre, se perdirent dans les méandres de la politique (5) pendant que l’empire grantshalien partait en capilotade autour d’eux. Ils finirent par mourir, et leurs fils respectifs continuèrent sur leur lancée, et leurs fils après eux, etc. Les chroniqueurs ne voulurent pas se fatiguer à retenir les noms de ces lignées de pauvres types. Aussi décidèrent-ils unanimement (à part les biographes officiels et lèche-bottes des roitelets) de tous les consigner sous le nom de Baunar et Bonzar, avec pour les historiens les plus consciencieux, un numéro.

L’empire grantshalien fini, et ses restes se débattant dans l’agonie post mortem (6), la scène historique se libérait pour de nouveaux protagonistes. Je laisserai le professeur Darkyl vous parler de la troisième vague de peuplement humain, les Sücrequendi (« ceux-qui-viennent-nous-embêter-alors-qu’on-pensait-en-avoir-fini »), et avant cela, des nains et surtout ... du retour des elfes. Pouah.


Yrkkel Dawarsen, aime les cours d’Histoire parce qu’on n’y parle que de gens morts


(1) L’esprit barbare peut atteindre des sommets, parfois …

(2) D’accord, c’était un barbare, mais pas seulement. Il ne donnait pas dans le bastonnage bon enfant, l’étripage entre amis et le pillage jovial comme les autres. Il considérait la guerre comme une chose sérieuse, à mener de sang-froid, et faite pour être gagnée même au prix d’un effort de réflexion. D’un certain point de vue, il était aussi bizarre que son père. Si on ajoute sa manie de cacher sa cuirasse sous un poncho …

(3) Les Kicreuzpa, quoi. Ca va, vous suivez ou je vous fais un dessin ?

(4) Enfin, ses besaces en peau de Morshleg non tannée.

(5) Lire : s’envoyèrent mutuellement des commandos d’assassins, et rivalisèrent pour avoir une plus grande couronne que l’autre.

(6) Je sais, ça ne veut strictement rien dire. Même du point de vue nécromantique.

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Re: [Histoire] Origine et Histoire du Monde

Message par Galdwyn Darkyl le Lun 30 Aoû - 20:46

Cinquième Partie: De la Fin de l'Antiquité aux Baronnies

En ré-écoutant les enregistrements de ce cours en plusieurs partie, je me suis rendu compte que le survol fait par le professeur Dawarsen et moi-même pouvait vous avoir donné une fausse impression de continuité et de rapidité entre les grands évènements historiques de la Terre de Fangh. Le fait que nous ayons abordé lesdits évènements en nous centrant sur des thèmes précis sans traiter du contexte n'a pas dù aider, mais mon estimé collègue considérait qu'il ne fallait pas trop en demander à vos cerveaux en parlant de trop de choses à la fois (Il a ajouté ensuite quelque chose sur les effets de l'usure des neurones sur la réanimation en tant que serviteurs mort-vivants, donc n'y voyez pas de compassion).

Ce qu'il faut bien intégrer, c'est qu'entre l'arrivée des Banyars et celles de la deuxième vague de colons elfes, des siècles entiers se sont écoulés. Des empires se sont élevés et écroulés, des armées ont ravagé la terre et l'un ou l'autre Hobbit desséché a trouvé une babiole au fond d'un ruisseau. C'est donc dans cet état d'esprit que je vais vous parler de la troisième population de notre Terre de Fangh, celle qui la sortit de l'Antiquité, et qui mena à la création des Baronnies.


I) Comptes de Nains

Nous reprenons l'Histoire de la Terre de Fangh peu après la création des Abysses Entartrées. Jusque là, seuls deux tentatives de faire la jonction entre l'Ouest et l'Est d'Yaryinparlah ont été couronnées de succès: la traversée -fort improbable- de Tromakrannien, et le Portail du Val de Tapissri.

Le Cataclysme du Portail avait privé les elfes de l'Ouest d'une bonne partie des Meuldors ayant eu des contacts avec les Banyars. Aussi, les informations sur l'autre côté devinrent rapidement assez vagues. Les elfes se racontaient une légende selon laquelle, de l'autre côté des montagnes se trouvait un moyen de rentrer chez eux. Avec une logique toute elfique, ils décidèrent donc de faire tout leur possible pour passer à l'Est... Afin de repartir à l'Ouest.

ahem.

Il faut se souvenir qu'à cette époque, Elfes et Nains entretenaient d'excellentes relations. Tholsadûm n'avait pas encore fourré son grand nez dans les rapports de la SBAF, et les deux peuples aînés de la Terre de Fangh commerçaient à qui mieux mieux. Du reste, certains seigneurs elfes particulièrement désireux de repartir firent appel aux rois nains en leur passant commande d'un ouvrage titanesque: un tunnel sous la chaîne d'Yaryinparlah, qui permettrait d'ouvrir un passage durable et abrité des intempéries débouchant à la jonction d'Yaryinparlah et des Montagnes du Nord de notre Terre de Fangh. Ils payèrent un acompte princier et les nains se mirent à l'ouvrage, œuvrant comme des milliers de fourmis barbues et imbibées de bières dans l'un des plus grands chantiers jamais vu. Sa complétion nécessita plusieurs siècles, et plus d'une pioche runique rencontra son destin contre le granit ultra-résistant des Montagnes de l'Est.

Mais au fur et à mesure que les chefs de chantiers se succédaient et que les décennies passaient, le bon de commande se perdit quelque part et les nains en vinrent à oublier pourquoi au juste ils creusaient ce tunnel. Non pas que ça les empêcha de continuer, au contraire: mettez un nain, une pioche et un tonneau de bière près d'une paroi rocheuse, le nain trouvera toujours une bonne excuse pour aller creuser le jour et boire la nuit. Et de plus, quelques menues découvertes en cours de route (oh, un filon d'or... Oh, une veine de mithril!) entretenait savamment l'enthousiasme des mineurs nains. Et finalement, le Tunnel fut terminé, et un fonctionnaire nain particulièrement opiniâtre réussit à déterrer dans un cahier des charges multi-centenaire que l'ouvrage avait été commandé par les Elfes. Les elfes, bien qu'ayant légèrement oublié le tunnel, furent ravi de la nouvelle et les descendants des commanditaires originaux arrivèrent à l'entrée du tunnel accompagnés par leurs familles et leurs amis. Seulement, entretemps, les relations entre les elfes et les nains s'étaient copieusement dégradées. Aussi les nains présentèrent à leurs "employeurs" une facture exorbitante et leur annoncèrent que faute de paiement, le passage leur serait refusé et le tunnel confisqué en guise de dédommagement. Les elfes refusèrent de payer et la situation allait dégénérer quand un des descendants exhuma d'un rouleau ancien la preuve du paiement de l'acompte original, avant le commencement du chantier. Les nains rivalisèrent de mauvaise foi, mais ils durent finalement accepter de laisser au moins les émigrés elfes emprunter le passage. Les descendants quittèrent sans regrets la terre de Fangh, car ils faisaient partie des elfes les plus pauvres (vu qu'un de leurs ancêtres avait dilapidé la fortune familiale pour financer un obscur chantier nain...).

Ils ne trouvèrent en arrivant aucune trace des Banyars, qui s'étaient déjà dispersés et camouflés dans les populations humaines de l'empire Grantshalien. Les elfes s'installèrent donc dans la forêt de Quishloren, sauf les plus snobs qui poussèrent jusqu'au ruines d'Istwardelar qu'ils prirent pour des monuments Meuldors. Les nains, de leur côté, se retrouvaient avec un grand tunnel que tout le monde avait oublié (y compris la majorité des clans nains, qui n'étaient pas impliqués dans le chantier et qui étaient plus occupés par la création de l'empire nain) et plus rien à faire. ils allaient partir faire leur rapport au roi sous la montagne avant de passer à autre chose quand l'un d'entre eux donna un dernier coup de pioche sentimental dans le pied des montagnes du Nord. Il mit à jour une veine aurifère aussi haute que lui.

Les clans nains furent aussitôt pris d'une frénésie minière qui les fit s'installer durablement dans cette nouvelle terre. Le sous-sol à cet endroit était si riche que la simple idée d'avertir le reste du peuple nain leur faisait se rebrousser les poils de la barbe. Le tunnel tomba donc en désuétude pendant des années, car les clans nains qui avaient participé à sa construction avaient "mystérieusement disparus" et un "horrible monstre" semblait y rôder... En fait, il s'agissait d'une équipe de nains équipés de vieilles cornes de brumes et de canons à flammes dont ils se servaient pour faire fuir tous les indésirables. Les nains colonisèrent donc toute la partie nord de notre Terre de Fangh, s'y bâtissant des forteresses et s'y taillant des royaumes de légendes. De fait, lorsqu'ils furent assez nombreux pour commencer à se chamailler entre eux, ils cessèrent de surveiller le tunnel. Ils étaient bien installés, et là depuis suffisamment longtemps pour pouvoir renvoyer la queue basse tous les prospecteurs venus des clans de l'ouest.

Lesdits prospecteurs finirent par redécouvrir le tunnel, mais ils ne crièrent pas leur trouvaille sur tous les toits. Ils venaient de clans défavorisés, cantonnés au montagnes d'Yaryinparlah à la sinistre réputation (la Légende du Chantier Perdu, ou de braves nains sont envoyés par de cruels elfes creuser dans des cavernes abritant un horrible monstre qui dévore tous les clans y travaillant, joua une grosse part dans cette réputation) et le tunnel représentait une source de revenus qu'il fallait garder secrète. Ils restaurèrent le péage, bien sûr, mais seul le bouche-à-oreille attirait les clients. Et la rumeur d'un passage vers les terres oubliées de l'Est fit le tour de la Terre de Fangh, souvent raillée mais parfois crue, avant d'atterrir au sein de royales oreilles... Mais j'anticipe.


II) La naissance des Baronnies

A cette époque, vers la fin de l'ère du Chaos, les dirigeants de l'empire Koundar régnaient encore en maîtres sur la Terre de Fangh (l'autre, pas la nôtre). Et ils avaient un gros problème sur les bras.

Pendant les guerres du chaos, tout était bon pour amener les combattants indécis de son côté: richesses et savoir-faire des nains, elfettes court-vêtues, boost-up démoniaques, golbargh montrant les dents... Les peuples barbares désœuvrés se faisaient promettre monts et merveilles pour venir castagner les gens d'en face. Et les dirigeants de la SBAF, sachant mesurer le potentiel commercial d'un démon majeur en furie par rapport à une cuisse dénudée d'elfette, commencèrent à promettre une "récompense suprême" à tous ceux qui viendraient avec eux chasser les démons. Et à la fin de la guerre, si certaines peuplades furent effectivement récompensées (je pense notamment au peuple des Tamoué, qui avaient rapporté le secret de l'Acier et pris le contrôle de l'empire des siècles plus tôt), d'autres durent attendre. La plupart d'entre elles se lassèrent et repartir chez elles non sans avoir exprimé leur désapprobation en saccageant quelques villes, mais certaines faisant preuve d'un trait de caractère rare chez les barbares -la discipline- restèrent bien sagement à attendre leur récompense. Et des décennies après la fin des combats ils étaient encore là, sur le pas de la porte des empereurs Koundars, tuant l'ennui comme ils le pouvaient. Les souverains étaient assez inquiets du moment où leur patience arriverait à bout et se raclaient désespérément la cervelle pour se débarrasser de ces compagnies où l'on était homme d'arme de père en fils, dans l'attente d'une "récompense" venue d'on ne sait où pour avoir aidé à repousser la dernière attaque de Gzor.

Aussi, quand la rumeur du passage vers l'est arriva à leur oreilles, les Koundars sautèrent sur l'occasion et annoncèrent à leurs "alliés" que leur récompense les attendait! Des Terres à l'Est d'Yaryinparlah, pour eux et leurs familles! Et sur ce, magnez vous d'aller la chercher et débarrassez fissa mon plancher, merci encore et bonjour chez vous.

Les colons ne se le firent pas dire deux fois et marchèrent comme un seul homme vers le tunnel des nains, payant sans broncher le passage. Une fois de l'autre côté, ils tombèrent sur les royaumes nains. Ces derniers leur firent relativement bon accueil et leurs firent même cadeau de pierres pour la construction de leurs habitations... à condition qu'ils partent s'installer plus au sud, en traversant la forêt de Quishloren, rien que pour faire primevère les elfes dont les délicats parterres de fleurs furent ruinés par les lourdes carioles. Les pionniers traversèrent la forêt, esquivèrent de leur mieux les flèches des jardiniers elfes et vinrent s'installer en bordure de la forêt, sur la limite nord de l'Empire Grantshalien.

Des années à attendre cette fameuse récompense avait transformés ces descendants de barbares velus et tapageurs en guerriers disciplinés, organisés mais aussi obsédés par la notion de rétribution divine et d'élite choisie à la naissance. Ce cocktail d'idéaux fumeux et d'obéissance bornée -toujours très présent dans les baronnies- fut l'étincelle qui alluma le baril de poudre qui attendait les colons à leur arrivée: dans leur précipitation à se débarrasser d'eux, les souverains Koundars avaient négligé de préciser comment partager les terres disponibles, et quels titres au juste avaient la prééminence sur les autres. A peine arrivés, les colons commencèrent donc à se taper dessus d'une main et à manier la truelle de l'autre pour bâtir leurs châteaux -histoire de prouver leur supériorité sur les autres en ayant la plus grosse (tour)-, à peine observés par leurs voisins Grantshaliens dont la nation battait déjà de l'aile..

Quelques décennies se passèrent. Et puis, quelque chose commença à bouger dans l'Est, murmure d'une peur sans nom... Plus prosaïquement, toutes les créatures maléfiques qui dominaient la région depuis la disparition des Banyars et l'apparition des Abysses Entartrées commencèrent à déferler sur les zones civilisées de la région, à commencer par les cités naines du nord-est, trop proches des Abysses. Plusieurs d'entre elles furent mises à sac et leur population forcée de s'enfuir (C'est ainsi qu'une colonne de fuyards se perdit dans les montagnes du nord et trouva refuge dans une petite vallée perdue qui tirait son nom de la teinte violacée de son granit... Mauva). Plus au sud, les hordes de monstres n'épargnèrent qu'Istwardelar, protégée par les puissants enchantements des elfes, et longèrent les monts d'Acier pour s'abattre sur les restes de l'empire Grantshalien qui n'opposa qu'une résistance symbolique, à l'exception de sa capitale occidentale Dzurochberg. La présence humaine dans cette partie de la terre de Fangh semblait fortement menacée quand les Baronnies suspendirent deux secondes leurs conflits incessants pour remarquer les envahisseurs. Les meutes d'orques, d'homme-bêtes et de skavens en maraude pensant assaillir un royaume divisé par des luttes intestines furent très surpris quand les barons s'allièrent brusquement pour leur rentrer dans le chou comme un seul homme. La série d'éclatantes victoires que remportèrent les fous de guerres des Baronnies leur valut non seulement le respect des autres peuples, mais aussi une bonne portion des ruines de l'Empire Grantshalien. Bien sûr, à peine le dernier monstre fut-il occis que les barons recommençaient à se provoquer en duel pour savoir qui était le plus valeureux et à qui revenait de droit le bosquet d'arbre longeant la grand-route, une fois passé le petit pont.

La géopolitique dans les Baronnies a fait l'objet d'environ 4365423125 thèses et a causé l'internement d'une bonne centaine de cartographes, mais sinon c'est plutôt pittoresque comme endroit.

Galdwyn Darkyl, utilisateur de Palantir Earth pour suivre en temps réel les réarrangements frontaliers dans les Baronnies

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Re: [Histoire] Origine et Histoire du Monde

Message par Galdwyn Darkyl le Ven 1 Avr - 17:51

Sixième Partie: la Triple Alliance du Nord

Rebonjour à tous. Idéalement, le professeur Dawarsen aurait dû intervenir avant moi pour s'étendre un peu plus sur la situation des Seigneuries elfiques à l'époque que nous avions abordé dans notre dernier cours: l'émergence des Baronnies qui coïncide avec la fin de notre Antiquité et le début de "L’Ère Sans Dieux" du calendrier de la Terre de Fangh (l'autre).

Seulement, la préparation de son cours a pris plus longtemps que prévu, étant donné son sujet, et je crains fort qu'il ne soit pour le moment trop occupé à compulser les dictionnaires de synonymes à la page "tafiole" pour être en mesure de vous faire cours.

Je vous retrouve donc pour aborder un point quelque peu laissé dans l'ombre par nos précédents cours. Ceux d'entre vous qui ne dormaient pas se seront peut-être demandé ce qu'étaient devenus les Kikreuz (nom donné aux populations barbares déjà là lors de l'arrivée de Tromakrannien) durant l'histoire de l'empire Grantshalien, et peut-être aussi ce qui leur était arrivé lors des invasions monstrueuses précédant l'émergence des Baronnies.

Ce sera le sujet du cours d'aujourd'hui: le rude combat de la "Triple Alliance du Nord" contre les invasions monstrueuses, qui allait préfigurer l'émergence de plusieurs des plus grandes nations de notre Terre de Fangh...

I) Les Années Sombres

Nous sommes au début de l’Ère sans Dieux, période sombre de notre Histoire. Alors qu'en Terre de Fangh cette période est associée à une période "de Paix et de Félicité" -je cite la Chaire d'Histoire de Waldorg- au cours de laquelle tout le monde se civilisait à qui mieux mieux en l'absence des Dieux du Chaos partis continuer leurs petites disputes ailleurs; pour nous cette époque d'environ cinq siècles représente un âge de ténèbres où des hordes monstrueuses déferlèrent de l'est pour semer la terreur et la mort dans toute la Terre de Fangh (la nôtre). De plus, l'absence des Dieux majeurs limita sévèrement les capacités magiques des rares lanceurs de sorts, nous privant d'une autre arme contre les envahisseurs; même si cette même absence favorisa l'émergence d'une multitude de Dieux Mineurs qui vinrent parfois en aide aux populations.

A cette époque, si vous vous souvenez bien, l'empire Grantshalien vit ses derniers soubresauts: mais grâce à l'intervention des Baronnies qui rentrèrent dans le lard (et ce faisant, dans l'Histoire) des hordes monstrueuses, l'empire eut le temps de souffler un peu: la présence des Baronnies sur sa frontière Nord représentait une force militaire mobilisable en un clin d'oeil contre un ennemi potentiel, mais le reste du temps trop occupée à se taper dessus entre eux pour constituer une réelle menace. Les dirigeants Grantshalien concentrèrent leurs forces aux environs de Vuzettbien-sur-Devuu pour maintenir les monstres hors de leurs terres, bloquant l'étroit passage entre les montagnes d'acier et les terres des elfes. Echaudés par leur dernière râclée, les assaillants n'insistèrent pas et concentrèrent leurs attaques sur les terres du Nord, où la résistance était nettement moins importante.

En effet, les peuples du Nord ne disposaient pas de la puissance de l'empire Grantshalien, même moribond. C'était un patchwork de petits pays, reliquat des tribus barbares non incorporées par les Kikreuzpa et qui s'étaient civilisés de leur côté. De plus, les "Terres du Nord" représentaient un immense territoire: il allait de la chaîne du Yarinparlah à la Grande Forêt de l'Est (dont les restes se trouvent loin au nord de l'actuelle Darkham City), bordé au nord par les Monts de Fer où prospéraient les Royaumes Nains et au sud par la forêt de Quishloren et les Montagnes d'Aciers. Cela permit aux bandes de maraudeurs orques, skavens ou homme-bêtes sortis des bois de vivre confortablement de pillage et de meurtre pendant plusieurs décennies.

Les populations humaines, livrées à elles-même (les nains avaient fort à faire de leur côté, et les elfes de Quishloren ne se sentaient pas vraiment concernés et préféraient tenir à l'oeil les bûcherons enthousiastes des Baronnies) et poussées à bout, commencèrent au bout d'un moment à former des petites alliances ou coalitions pour résister aux pillards qui circulaient librement dans toutes les Terres du Nord. Ces coalitions gagnèrent rapidement en puissance, car dès qu'ils rencontraient un peu de résistance les monstres réagissaient de deux façons: soit ils revenaient en force, obligeant les coalitions à recruter ou à s'entraider; soit ils se tournaient vers les pays pas encore coalisés, qui n'avaient alors plus qu'à se joindre à une alliance ou à s'exiler.


II) la Naissance de la Triple Alliance

Environ un siècle ou deux après le début des invasions, on vit émerger trois coalitions particulièrement puissantes: elles regroupaient des dizaines de petits groupes armés ayant joint leurs forces et rassemblé suffisamment de monde sans être écrasés par une bande de pillards trop forte et sans se perdre en disputes internes. L'Histoire a oublié leurs noms exacts, ou plutôt elle leur en a donné tellement que je préfère m'en tenir à des termes généraux, vu que l'important est ce qu'elles donnèrent en s'alliant, pas ce qu'elles étaient avant: nous les appellerons donc l'Alliance Montagnarde, l'Alliance Forestière et l'Alliance des Plaines.

L'Alliance Montagnarde était née d'une alliance de fiefs perchés sur les flancs des Monts de Fer et qui, comme beaucoup de cités naines, avaient payé cher l'attaque des hordes monstrueuses: ils avaient perdu de nombreuses cités lors des premiers assauts et avaient dù lutter pied à pied pour défendre celles restantes, réduisant les villes où se déroulaient les combats en champs de ruines. Cette alliance pouvait grâce à cela aligner des troupes d'élites, extrêmement aguerries composées essentiellement de fantassins: certains rassemblés en phalanges lourdement armées (grâce au commerce sporadique avec les Kraks nains) capables de soutenir un siège contre un adversaire supérieur en nombre, d'autres en bandes de franc-tireurs spécialisés dans les techniques de harcèlement et d'infiltration particulièrement à leur aise en terrain accidenté. Cependant, ils étaient aussi relativement peu nombreux par rapport aux autres alliances et peu adaptés à se battre en terrain découvert.
Ils étaient dirigés par Eïmo Campéador, dit "le Khid" (le Tueur). Ce jeune noble avait gagné ce surnom d'une part à cause de ses exploits guerriers, mais aussi à cause de certains évènements survenus lors de son adolescence (une sale histoire de duel et d'honneur familial à venger sur fond de romance impossible résultant en la mort du patriarche d'une éminente famille). Il était célèbre pour les actions de guerilla très violentes où il prenait part lui même, commandant personnellement une force de tirailleurs particulièrement mortels en zone urbaine. On le reconnaissait à ses vêtements noirs et sa coupe de cheveux distinctive: il avait laissé poussé ses cheveux noirs assez long et avait généralement une mèche qui lui recouvrait une partie du visage pour mieux cacher sa peau pâle de montagnard, et (paraît-il) se maquillait aussi parfois le visage en noir pour compléter son camouflage.

L'Alliance des Plaines était un ensemble assez anarchique de clans de nomades vivant dans les grandes steppes du Nord, entre les deux chaînes de montagne et bordées à l'Est par la Grande Forêt. Ces peuples faisaient partie de ceux qui avaient eu le plus longtemps à combattre les bandes de monstres jaillis des bois et des montagnes bordant le Val de Tapissri à cause de leur position centrale et de l'immensité de leur territoire: suivant le nombre de guerriers qu'ils avaient pu rassembler lors des combats, leurs résultats oscillaient entre la fuite éperdue et le massacre constructif de pillards surpris. Longtemps leur efficacité avait été réduite par leur désunion, mais sous la direction des clans de cavaliers -plus habitués à combattre que les autres- ils s'étaient rassemblés sous la direction des principaux chef de clans eux même obéissants à un chef particulièrement charismatique ou bourrin, modestement appelé le Chevalier. A cause de l'étendue de leur territoire et de leur besoin de mobilité pour poursuivre ou se porter au devant des bandes monstrueuses, la quasi totalité des clans avaient dù se faire cavaliers ou être laissés derrière pour protéger les quelques villes de l'Alliance. Si cette dernière alignait grâce à cela une force impressionnante de cavalerie, nombreuse et très mobile, elle se retrouvait souvent dans l'embarras quand il fallait tenir une position, d'autant que l'étendue à défendre empêchait parfois les cavaliers des steppes d'être là à temps.
Leur chef était Bruhlan de Rotschlagen, fils du chef d'un des clan les plus influents dans l'alliance. Cavalier émérite et grande tête brûlée, il s'était rapidement démarqué au sein d'une très nombreuse fratrie comme digne successeur de son père en tant que nouveau Chevalier. Commandant par l'exemple et l'admiration, il avait participé à de très nombreux raids, toujours victorieux, mais se montrait souvent frustré des pertes subies dans les villages reculés quand ses cavaliers étaient occupés ailleurs. C'était sinon un jeune athlète comme la plupart de ses compatriotes, vêtu de fourrures et chargeant cheveux au vent dès que possible.

L'Alliance Forestière, enfin, était un rassemblement assez composite de peuples vivant aux abords de la forêt de Quishloren, pour ainsi dire sur le pas de la porte des elfes, et de peuplades fermières ou bûcheronnes s'étant établies dans les collines boisées du Nord-Ouest de notre Terre de Fangh. Bien que relativement épargnés par le gros de la troupe des monstres (peu avaient la patience ou l'occasion d'aller jusque là), ces petits royaumes se savaient sans défense et une cible tentante pour les monstres, sans compter les bandes qui ravageaient déjà de temps en temps leurs contrées. Cette alliance était la plus nombreuse, en terme de gens rassemblés, et formait une force équilibrée d'archers de qualité et de lanciers paysans à l'aise aussi bien en forêt qu'à découvert. Hélas, une bonne partie de leurs troupes étaient des volontaires mal équipés et peu disciplinés, ce qui empêchait l'alliance d'organiser autre chose que la défense de ses frontières.
La personne à leur tête n'était originellement simple prévôt prénommé Olmund, qui avait fédéré petit à petit autour de lui toutes les milices des environs pour résister aux assauts des pillards, se taillant une réputation d'efficacité et de bon sens. Plus un tacticien qu'un combattant d'exception, il était néanmoins intensément respecté par ses hommes. Par modestie ou peut-être par superstition, il se présentait toujours sous son seul prénom et refusait de prendre un autre titre que "Prévôt", même quand il se retrouva à coordonner les efforts de résistances d'une dizaine de royaumes.

L'idée du rassemblement de ces alliances vit le jour quand un raid de cavaliers menés par Bruhlan tombèrent par hasard sur une colonne de franc tireurs commandés par Eïmo qui, s'étant retranchés dans les ruines d'une ville "plaineuse", s'y étaient retrouvés piégés par une horde de monstres en maraude: ils les tenaient à distance depuis plus d'une semaine, mais les renforts ennemis n'allaient sans doute pas tarder à arriver... Seulement, les renforts furent interceptés par Bruhlan et ses hommes qui eurent la bonne surprise en arrivant de voir des monstres non pas solidement retranchés dans la ville mais se tenant prudemment à l'écart des bâtiments et n'osant presque plus dormir, dont ils ne firent qu'une bouchée (enfin, qu'une charge). La rencontre des deux meneurs, au départ circonspecte, leur fit vite voir les avantages d'une Alliance.

Seulement, durant les premiers temps, tout ne se passa pas idéalement: les stratégies des deux peuples étaient aux antipodes et le manque de mobilité des montagnards exaspérait Bruhlan, tout comme Eïmo lui reprochait sa manie de sonner la charge à tout va et de ne jamais rien prévoir. Cette impasse stratégique trouva sa solution quand les deux chefs furent contactés par des émissaires des Forestiers souhaitant prendre part à cette alliance: l'arrivée d'une troisième force capable de tenir les territoires libérés, de prendre part aux actions stratégiques et surtout de trancher les éventuelles décisions sembla résoudre tous les problèmes, et l'arrivée du très pragmatique et posé Olmund entre le bouillant Bruhlan et l'amer Eïmo amena la "Triple Alliance" à un point d'équilibre, permettant aux trois leaders de tisser très rapidement de forts liens d'amitiés qui n'avaient été jusque là retardés que par les tensions liées à l'urgence de la situation.

III) La Triple Alliance contre la Triple Tente

Ainsi commença la longue lutte de la triple Alliance contre les hordes de monstres ravageant les Terres du Nord. Profitant de la diversité des compétences des troupes à sa disposition, l'Alliance sut vite se montrer efficace et capable de s'adapter à n'importe quelle tâche: quand la mobilité était un facteur crucial, les cavaliers de Bruhlan pouvaient amener des troupes ou des vivres en un temps records. Quand il fallait tenir ou sécuriser une zone, les fantassins d'Olmund étaient les hommes de la situation: suffisamment nombreux pour être déployés à divers endroits à la fois et assez compétents pour tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Et dès qu'une bataille nécessitait un noyau dur de résistance ou au contraire le moyen de percer les défenses adverses, les phalanges ou les tirailleurs d'Eïmo étaient la clé de la victoire.

Assez rapidement, les populations des terres du Nord sentirent un réel "mieux" dans leurs vies: ils voyaient beaucoup plus souvent passer des troupes alliées que des monstres en maraudes, et dans le plus de villes possibles était laissé une force de protection, renforcée par les volontaires du coin. La coopération entre les soldats des trois alliances était si efficace et si bien rodée qu'elle a légué aux générations futures tout un tas d'automatismes ("les hallebardiers devant! et les archers derrières" comme le répétait souvent Olmund à "ses gars") et de dictons souvent utilisés dans les compagnies de mercenaires; comme par exemple le fameux dicton sur l'esprit du soldat:
"L'esprit du Fantassin, c'est quand on lui donne un ordre, il fait la gueule mais le fait quand même.
L'esprit du Cavalier, c'est quand on lui donne un ordre, il n'écoute rien, part au galop, revient, salue et dit "tout va bien".
L'esprit du Sapeur, c'est quand on lui donne un ordre, il sourit d'un air finaud. On croit qu'il a compris, ERREUR! il a trouvé une objection à faire..."
"L'esprit du fantassin" vient des mines austères des soldats montagnards et de leur amertume vis à vis de la destruction de leurs cités, "l'esprit du cavalier" des tendances... enthousiastes des cavaliers des plaines et "l'esprit du sapeur" des volontaires forestiers qui à l'image de leur leader avaient le chic pour faire remarquer les petits détails gênants.

Étaient aussi très reconnaissables les silhouettes des trois chefs de l'Alliance, avec leurs apparences et leurs caractères bien distincts. On avait bien sûr Bruhlan, tonitruant et toujours partisan de l'action, arpentant les rues de l'une ou l'autre citadelle avec sa lance au long fer tranchant avec lequel il fauchait ses ennemis négligemment balancée sur l'épaule; juste à côté de lui et en généralement en train de le contredire se trouvait Eïmo, dans sa grande cape noire, ses cheveux occultant la moitié de son visage, et qui insistait sur l'importance de libérer au plus vite telle ou telle cité encore contrôlée par les monstres, ses deux mains posées sur les poignées de ses épées courtes à la lame recourbée. Et entre les deux ou, assez souvent, juste un pas en arrière se tenait Olmund, plus posé et moins audacieux que ses amis mais dont la présence conférait une sorte de sérénité rassurante quant au devenir de l'Alliance, sa large épée et son écu de prévôt brillant dans son dos. De leurs discussions stratégiques ressortaient des plans complexes et brillants qui permirent à l'Alliance de remporter victoire sur victoire, sécurisant la partie Ouest des Terres du Nord, faisant reculer les monstres dans les montagnes et leur contestant âprement la plaine centrale.

L'Alliance gagna en puissance et en notoriété à mesure que d'autres royaumes se joignait à elle, et que certains peuples exilés revenaient sur leurs terres libérées de la présence des pillards. Hélàs, la réaction ne se fit pas attendre:
La Horde était dirigée par une multitude de chefs de guerre, chacun menant sa petite bande ou son gros bataillon et ne se souciant guère de ce qu'il advenait des autres. Mais quand la résistance se durcit violemment, menaçant de renverser la tendance, les chefs de guerre se dirent qu'il serait peut-être temps de faire quelque chose. Parmis les hordes de monstres, il y avait une majorité d'orques et de gobelins, bien sûr, mais aussi de nombreuses hardes homme-bêtes (gnolls, centaures et autres minotaures) et une véritable infestation de skavens avides de piller les citadelles naines du Nord: trois chefs plus "chefs" que les autres finirent par émerger de la masse en distribuant coup de boule et couteaux dans le dos à tout va, et conscient de la réussite de l'Alliance se rencontrèrent pour remédier à ces empêcheurs de rapiner en rond.

Il y avait un seigneur de guerre orque nommé Blaghnull "l’Éclate" (vu sa désopilante propension à éviscérer vif ses victimes), le chef de harde centaure Shef'de-Gar et le maître assassin skaven Skouitch le Vicieux. Se connaissant de réputation -et sachant donc à quoi s'en tenir-, ils se rencontrèrent avec les précautions d'usage: dans une plaine désertique, entourés d'un nombre d'hommes rigoureusement définis et sous trois tente assemblées en une seule, avec une entrée pour chacun. Les palabres furent vite expédiées (ça arrive souvent quand deux des interlocuteurs sur trois perdent patience au bout du 10ème mot prononcé) et il fut vite admis que l'Alliance posait problème, mais que si on les combattait avec leurs propres armes leurs chances de survies étaient bien moins grandes. Les trois armées soudées par l'accord passé sous la "Triple Tente" commencèrent donc à agir de concert, attaquant les territoires alliés avec une violence recrue. les bandes d'orques et de gobelins en maraude étaient appuyés par les hardes homme-bêtes capable de frapper comme l'éclair et de disparaître dans la fumée, et les coureurs d’égouts skavens rôdaient dans les cités humaines à la nuit tombée, allant jusqu'à essayer d'assassiner les leaders de l'Alliance.

Ce fut la goutte d'eau qui fit déborder le vase: Eïmo, Bruhlan et Olmund rassemblèrent leurs troupes et provoquèrent une rencontre massive entre leurs armées et celles des chefs de guerre. Ceux-ci, ne pouvant pas résister à un défi frontal, firent marcher leurs hordes en direction du champ de bataille, une zone de la steppe située non loin des Monts d'Acier. Le plan était simple: une des armées serait annihilée et l'autre pourrait affirmer sa domination sur les Terres du Nord. Les alliés, conscients de la supériorité numérique de leurs adversaires, mirent néanmoins au point un stratagème: ils envoyèrent Eïmo et ses troupes prendre à revers les troupes ennemies en passant par les montagnes: les phalanges et les francs-tireurs montagnards deviendraient alors une véritable dague entre les côtes de l'armée ennemie, la désorganisant et avec un peu de chance leur permettant d'éliminer les leaders. L'Alliance avait pris connaissance d'un chemin sûr et discret le long des montagnes grâce à un peuple qui s'y étaient exilé: des sages un peu mystiques, très axés sur l'étude et les sciences occultes et qui donneraient, bien des siècles plus tard, naissance à la première académie de magie sur notre Terre de Fangh.

Le jour de la bataille, les cavaliers du Chevalier Bruhlan et les volontaires d'Olmund rentrèrent avec enthousiasme dans les lignes ennemies, devant lutter contre des flots ininterrompus d'orques et d'homme-bêtes... Mais aucun Skaven en vue à part Skouitch, confortablement installé dans la Triple Tente avec ses pairs. Pendant ce temps, Eïmo et ses hommes avaient la désagréable surprise de se retrouver nez à museau avec l'armée skaven ayant également prévu de passer par les montagnes pour... (vous voyez le tableau) Heureusement pour l'alliance, vers la fin de la journée ce furent les phalanges d'Eïmo qui descendirent les flancs de la montagne au pas de charge, pénétrant comme dans du beurre dans les rangs ennemis, provoquant une telle pagaille que Bruhlan put lancer une charge décisive l'emmenant au coeur de la mêlée, rejoint peu de temps après par Olmund qui avait fait une percée à la tête de ses troupes. Les trois chefs de l'Alliance tombèrent donc à bras raccourcis sur leurs équivalents dans la Triple Tente, chacun exécutant proprement son rival et menant à la débandade de la horde.

Les Terres du Nord étaient sauvées... Du moins pour le moment.

IV) La Forêt des Âmes Perdues

Les années qui suivirent furent comme un rêve glorieux: les derniers monstres se terrant dans les lieux désertiques étaient exterminés un par un, les populations humaines redécouvraient le sommeil et la prospérité et les trois Alliances se tenaient victorieuses, offrant aux Terres du Nord la Paix après plusieurs siècles de pillages.

Eïmo, Bruhlan et Olmund ne laissèrent pas cependant l'ivresse de la victoire les détourner de leur mission: dès le lendemain de la grande bataille contre les forces de la Triple Tente on les retrouvait déjà à leurs postes de commandements respectifs, donnant leurs ordres et établissant des plans avec leur sérieux et leur efficacité habituelle. Mais chacun pouvait le sentir: ce n'était plus une question de survie, ce n'était plus une question de reconquête, c'était une question de pacification. Les steppes des cavaliers de Rotshlagen virent à nouveau passer des caravanes et paître des troupeaux, les fiefs montagnards entamèrent enfin la reconstruction de leurs cités meurtries et les paysans qui avaient suivi Olmund rangèrent leur pique au grenier et reprirent la culture de leurs terres. Les trois nations nées de chacune des alliances coexistaient en une harmonie presque parfaite, et tout différent était à chaque fois réglé en douceur par les trois dirigeants si proches les uns des autres qu'on aurait cru voir des frères. Du reste, il fut instauré un grand banquet entre les trois royaumes pour commémorer la victoire, et l'on vit les trois héros trinquer joyeusement, se jurant amitié éternelle et bénissant le ciel.

Vous vous en doutez, ça ne devait pas durer.

Quelques années passèrent, le temps que les choses se tassent. Chacun des souverains (quoi qu'en dise le "prévôt" Olmund) se consacrait à la reconstruction de son pays, en bonne entente avec ses voisins. Et puis, il y eut des incidents. Des disparitions de voyageurs, des attaques de caravanes de marchands, des embuscades sur des postes frontières... Dans les montagnes bordant les terres du Comte Campéador comme dans les plaines avoisinant la Grande Forêt de l'Est, des silhouettes bien connues recommencèrent à rôder dans la nuit. Eïmo et Bruhlan réagirent vite, mobilisant des troupes pour éviter toute mauvaise surprise, et le résultat des premières battues fut sans appel: les monstres se rassemblaient de nouveau. Ils étaient encore peu nombreux à la fois, mais ils revenaient toujours, avec insistance, comme des fauves testant la solidité des barreaux de leur cage. S'ensuivit quelques dizaines de mois particulièrement déplaisants, où tous les regards portaient sur la frontière est, redoutant de voir à nouveau se déverser des hordes de créatures assoiffées de sang.

Et puis, environ une dizaine d'année après sa création, la Triple Alliance vit son conseil de guerre se réunir pour la première fois depuis la victoire au pied des Monts d'Acier. Les visages étaient graves, et le sujet pressant: Eïmo et Bruhlan avaient l'impression que les monstres étaient en train de se rassembler en masse dans la Grande Forêt, à l'abri des yeux des gardes humains, et risquaient de déferler sans prévenir sur leurs positions sans que l'Alliance aie pu évaluer la menace. En réponse, les deux chefs se proposaient de monter une attaque préventive au coeur de la forêt, frapper l'ennemi avant qu'il soit prêt et installer un poste avancé conséquent pour surveiller la zone. A leur (mauvaise) surprise, Olmund s'opposa à ce projet. Il mit en valeur le danger qu'il y avait à envoyer leurs forces en terrain inconnu, face à une menace impossible à évaluer et surtout dans cet endroit où, selon les témoignages, oeuvrait une force mystérieuse depuis des millénaires. le Prévôt leur conseilla de se fortifier, oui, mais en terrain connu: leur "poste avancé'" serait tout aussi efficace hors de la forêt, là où leurs troupes pourraient manœuvrer et se battre sans crainte, d'autant que ma probabilité que l'ennemi réussisse à s'organiser comme la dernière fois était minime, connaissant la nature querelleuse des monstres.

Eïmo et Bruhlan ne prirent pas bien ces conseils. Cela faisait des années qu'ils devaient surveiller ces "incidents de frontière", déplorer la disparition de leurs citoyens et vivre avec une épée de Damoclès au dessus de la tête. Ils rabrouèrent violemment Olmund, l'accusant de parler bien à son aise de là où il se trouvait, loin à l'ouest, alors qu'eux devaient faire face à la réalité des choses. L'un d'eux, l'Histoire ne sait plus lequel, accusa même le Prévôt et ses forestiers de lâcheté alors que leurs compétences allaient pour la première fois être mises à l'épreuve. D'ordinaire si posé, Olmund réagit quelque peu puérilement à ces accusations: il mobilisa toutes les troupes qu'il n'était pas nécessaire de laisser pour faire tourner son royaume et les mena au coeur de la Grande Forêt, massacrant les milliers de monstres qui s'y cachaient, et y installant une tête de pont d'où il comptait contrôler la région. Dispersés par l'attaque, les monstres semblaient bel et bien avoir été pris de court.

"Semblaient", hélàs, n'est pas équivalent à "étaient". Faisant preuve d'une ruse bien plus dangereuse que prévue, ou inspirés par on ne sait quelle éminence ténébreuse, les hordes monstrueuses avaient tendu un piège de taille à l'Alliance: pour chaque milliers des leurs trucidé par les forestiers, une légion attendait tapie dans les ténèbres de la forêt, encerclant les forestiers se voyant déjà vainqueurs. Quand l'armée d'Olmund fut occupée à monter le camp, ils furent submergés en quelques instants par la déferlante de créatures jaillie des fourrés. Le carnage dura presque deux semaines, les hommes d'Olmund décidés à vendre chèrement leur peau se battant jusqu'au dernier, tandis qu'à quelques lieues de là les renforts menés par Eïmo et Bruhlan étaient bloqués par la horde. Quand ceux-ci parvinrent enfin à faire une percée et à faire fuir les monstres survivants, il était trop tard: l'Alliance Forestière n'était plus. On ne retrouva même pas le corps d'Olmund au milieu du charnier.

Ravagés par le chagrin et le remord, Eïmo et Bruhlan prirent sous leur aile les restes du royaume d'Olmund, et entreprirent de continuer d'assurer la défense des frontières sans lui. Mais son absence modératrice manquait cruellement, d'autant que les deux chefs endeuillés se rejetaient mutuellement la responsabilité de cette boucherie. Le point de rupture fut atteint ironiquement peu de temps avant le banquet célébrant l'anniversaire de la victoire contre la Triple Tente: Bruhlan avait décidé d'honorer les consignes de leur défunt ami et de faire se replier les troupes hors de la forêt au cas où les extraordinaires pertes subies par les monstres pour la deuxième fois en dix ans n'aurait pas suffi à endiguer le flot. Eïmo fut révolté par ce qu'il percevait comme une injure à la mémoire de tous les morts et d'Olmund en particulier: pour lui, il fallait au contraire persévérer et porter le fer chez l'ennemi pour venger leurs frères et s'assurer que plus jamais cela ne se reproduise.

"Le désaccord devint une dispute. La dispute devint un déversoir de tout le chagrin et de toute la haine accumulée au cours de ces dernières semaines de désespoir. Des paroles furent prononcées, qui ne pouvaient plus jamais être oubliées. En ce jour autrefois béni et fêté dans tout le Nord, désormais synonyme de tristesse, le Chevalier Bruhlan de Rotshlagent et le Comte Eïmo Campéador levèrent les armes l'un contre l'autre, au milieu d'une tempête si terrible qu'elle emporta tous les préparatifs du banquet, laissant les deux anciens frères s'affronter au milieu d'un océan d'herbe et de pluie."

Cet extrait d'une des 98766869897 gestes qui ont été tirées de cette épopée vous donne un aperçu de la suite des évènements. Bruhlan et Eïmo se battirent en duel, duel au cours duquel Eïmo tua le cheval préféré de Bruhlan et où ce dernier lui infligea un coup de sa longue lance au visage, lui laissant une longue cicatrice verticale sur la partie exposée (au cri de "MEURS, EÏMO KHIDD!!"). A ce moment, leurs généraux intervinrent pour éviter que l'un des deux ne tue l'autre, ce qui aurait achevé de les condamner tous à une mort prochaine. L'alliance montagnarde emmena avec elle la plupart des réfugiés de l'alliance forestière, devenant ainsi l'égale en terme de nombre de l'alliance des plaines; et chacun protégea son territoire des monstres sans s'occuper de son voisin.

Quant à la partie de la Forêt où avait eu lieu le carnage, monstres comme humains l'évitèrent comme la peste à compter de ce jour. Selon les rumeurs, la force mystérieuse y régnant avait été courroucée par les souffrances et le désespoir des hommes qui y avaient perdu la vie, et leur avait donné la possibilité de réapparaître pour chasser les importuns venant déranger leur sépulture, chose que confirmèrent deux-trois randonneurs imprudents, qui parlèrent en outre d'une sorte de déesse résidant au coeur de ces bois hantés, consolant les esprits tourmentés des morts: la légende de la Forêt des Âmes Perdues était née, et perdura à travers les siècles jusqu'à aujourd'hui.

Quant à la concorde dans les Terres du Nord, elle avait vécu, et cette cassure n'était qu'un prélude à des temps plus sombres encore...

Mais ce sera pour la prochaine fois. Merci de votre attention, et n'oubliez pas: même si le cours est une rediffusion, ça ne m'empêche pas de savoir si vos devoirs sont en retard!

(Galdwyn Darkyl, ayant suivi un stage de formation éclair au métier d'Historien)

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Galdwyn Darkyl
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