Introduction aux sorts magiques en Terre de Fangh

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Introduction aux sorts magiques en Terre de Fangh

Message par Matthias Alvensen le Ven 12 Mar - 14:30

Un amphithéâtre plein à craquer, un nombre considérable d'étudiants avec le même rêve : devenir maître des arcanes, manipuler la magie aussi naturellement qu'ils respirent. Il s'agit de leur premier cours, certains se sont saignés aux quatre veines pour pouvoir prendre place sur ses bancs, ont tout laissé : famille et amis, pour monter à la Nouvelle Darkam City et rejoindre sa prestigieuse université. Des étoiles dans les yeux, tous ces étudiants attendent leur tout premier cours de l'année : le cours d'introduction aux sorts magiques.
Le professeur rentre enfin. Un frémissement d'excitation traverse la salle.


Professeur ??? : Bien pour commencer, bonjour. D'ailleurs je m'étonne qu'aucun d'entre vous n'est daigné se lever à mon arrivée. Le respect le plus élémentaire se perd, dirait-on. Bien, je me prénomme Brindo Mathuldi, professeur en magie, sortilège et sociologie de la Terre de Fangh. Quant à vous, vous êtes les étudiants de première année dont je dois malheureusement me charger tous les ans, il n'est guère la peine que j'essaie d'inscrire vos visages dans ma mémoire. Je vous aurai de toutes façons oublié dès que je sortirai de cette amphi.
Bien, vous vous êtes tous inscrits en cette université dans l'espoir de devenir un grand maître des arts magiques. Je dois vous dire que 99% d'entre vous ont une aura magique équivalente à celle d'une moule, donc vous partez avec un certain handicap, mais ne vous inquiétez pas pour rien cela est surement impossible à arranger. Bien. Pour préciser la réussite des étudiants dans cette université, il vous faut d'abord savoir que vous êtes à peu près 600 dans cette promotion. Il vous faut savoir aussi que seulement une cinquantaine réussiront à passer en deuxième année. Mais ne vous inquiétez pas, vous ne serez évidemment pas que 50 en deuxième année. Il vous sera ajouté une quarantaine de redoublants. En effet, nous ne comptions qu'une dizaine de personnes en 3e année.
Ceci pour vous dire que la réussite en université de magie est tout sauf évidente, surtout pour une génération comme la vôtre. Vous êtes une drôle de jeunesse : aucun goût de l'effort, de la BAN par tonneau, des fêtes emplies d'herbe qui font rigoler. Oui, oui ne nier pas, je suis sur que 90% d'entre vous a déjà mis les pieds dans le bâtiment de l'association Paix Verte.
Bref, la majeure partie d'entre vous rêve d'être archimage, la majeure partie d'entre vous sera balayeur des rues. Vous comprendrez donc que je n'ai guère envie de perdre mon temps toute l'année avec vous.
De ce fait, ma méthode de cours est la suivante : je vais vous faire passer un manuscrit contenant une liste de sorts classés par éléments. Vous devrez au cours de cette année effectuer des recherches sur chacun de ses sorts, puis chercher le plus grand nombre possible d'autres sorts et les développer. En clair, vous ne devez pas vous cantonner à cette liste qui est seulement indicative.
Une fois ces recherches faites... eh bien réviser.

D'un geste distrait de la main, il envoya un paquet de manuscrits en direction des étudiants passablement effarés.

Brindo Mathuldi : Bon, eh bien, j'en ai fini. Nous nous reverrons à l'examen. Bonne journée.

Après la sortie du professeur, un grand silence consterné se prolongea longuement...

Le manuscrit :

Introduction aux sorts magiques en Terre de Fangh

Différents exemples de sorts classés par catégorie.

Sorts de feu :

- Boule de feu
- Inferno (Souffle de feu)
- Volcan (Sol liquéfié en lave, causant la cible à subir des dégâts importants continus)
- Météorite (Une grande météorite, causant un dégât très important sur un rayon de 7 mètres)
- Bouclier de feu
- Mur de feu (Crée un mur de feu, bloquant le passage. Cause des dégâts importants)
- Incinération (Provoque la dégénération des cellules de la cible. Agit comme un poison puissant mais bref)
- Déflagration (Détruit le cadavre d'une cible, l'empêchant d'être ressuscité)
- Explosion (Provoque chez la cible une augmentation de l'agitation des mitochondries, créant une explosion en elle)

Sorts de foudre :

- Éclair (Éclair standard. Dégâts sur une cible)
- Foudre (Éclairs en chaînes. Les dégâts se répartissent sur les personnes proches de la cible)
- Choc (Crée un choc éclair direct. Les dégâts sont faible, mais la cible se retrouve étourdi)
- Charge-Négative (Annule les boucliers magiques de la cible)
- Charge-Positive (Amplifie les boucliers de la cibles et ses avantages/désavantages)
- OmegaVolt (Charge super puissante dégagé par l'hôte, électrocutant les cibles aux alentour. Dégâts très importants)
- Bouclier d'énergie pure

Sorts de glace :

- Jet de glace
- Verglas
- Tempête de grêle
- Blizzard (Grand froid sur une grande zone. Dégâts importants et continus)
- Givre (recouvre toutes les surfaces de givre, rendant la tâche du déplacement difficile aux adversaires et aux alliés, mais aussi le maniement d’objet : essayez donc de tirer une épée d’un fourreau gelé…)
- Zéro absolu (Rend l'air difficile à respirer, déchirante et lourde. Diminution de l’énergie et des possibilités de déplacement des adversaires et alliés)
- Congélation (Congèle une cible sur place. Dégât important)
- Bouclier de glace

Sorts d'eau :

- Vague apaisante (Guérit la fatigue et un minimum de dégât sur la cible)
- Base neutre (Neutralise le poison et le sommeil sur une cible)
- Oasis (Apaise la soif et la fatigue des alliés)
- Noyade (Emplie les poumons de la cible d'eau, lui rendant la fatigue et la respiration difficile. Dégâts faibles mais continus)
- Liquifum (Crée un bassin d'eau sous la cible, lui rendant le déplacement difficile et le rendant plus facile à toucher)
- Bouclier d'eau

Sorts d'air :

- Souffle apaisant (Apaise la fatigue graduellement)
- Lévitation (Soulève un objet, un allié ou un ennemi)
- Tornade F1 (Tornade faible sur une cible. Dégâts faibles mais continus)
- Tornade F2 (Tornade faible sur plusieurs cibles avec dégâts continus)
- Tornade F3 (Tornade moyenne sur plusieurs cibles avec dégâts importants et continus)
- Tornade F4 (Tornade forte sur plusieurs cibles avec dégâts importants et continus)
- Tornade F5 (Tornade déchirante sur plusieurs cibles, dégâts très importants et continus)
- Bouclier d'air (Tous les projectiles sont déviés aléatoirement)

Sorts de terre :

- Eboulement (dégâts importants sur une cible)
- Tremblement de terre (Cause des dégâts continus sur plusieurs cibles)
- Prison (Emprisonne une cible dans un cube de pierre très épais. Affaiblie la cible lentement)
- Pierre volcanique (Grosse roche en fusion, causant des dégâts très importants sur une cible)
- Mère Gaia (Des stalagmites émergent du sol, causant des dégâts très importants sur plusieurs cibles)
- Bouclier de pierre

Sorts de soin :

- Soin mineur (Guérit une cible d'un minimum de sa puissance vitale)
- Soin médium (Guérit une cible de sa puissance vitale en quantité raisonnable)
- Soin majeur (Guérit une cible d'une majeur partie de sa puissance vitale)
- Régénération (Guérit graduellement une cible de sa puissance vitale)
- Résurrection (Permet à la cible de ressusciter après la mort)
- Cicatrisation rapide (Permet d'arrêter une hémorragie graduellement)
- Cicatrisation instantané (Stop l'hémorragie immédiatement)
- Neutralisation (Neutralise l'effet du poison, du sommeil, de confusion et d'étourdissement)

Sorts saints :

- Feu saint (Cause des dégâts très important sur les morts-vivants)
- Rayon divin (Cause des dégâts très important sur les Démons et Archanes)
- Illumination (Cause des dégâts importants contre toutes cibles maléfiques aux alentours)
- Ultimatum (Cause une explosion sur un rayon de 10 mètres. Affecte les ennemis seulement ET fait mourir l'hôte)
- Vérité (Montre le véritable alignement des cibles aux alentours)

Sorts maléfiques :

- Feu maléfique (Cause des dégâts très importants sur les vivants)
- Rayon maléfique (Cause des dégâts très importants sur les Anges et Archanges)
- Sombreté (Provoque l'aveuglement temporaire des cibles ennemis aux alentours)
- Empoisonnement (Empoisonne une cible, causant des dégâts continus et étourdissements)
- Aspiration (Utilise la vie d'une cible pour régénéré la vie de l'hôte)

Sorts de temps :

- Accélération (Permet à une cible de bouger 4 fois plus vite)
- Accélération de groupe (Permet un groupe alliée de bouger 2.5 fois plus vite)
- Ralentissement (Permet de ralentir une cible de 80%)
- Ralentissement de groupe (Permet de ralentir un groupe ennemi de 50%)
- Arrêt total (Paralyse une cible, comme si elle venait d'être transformé en statue)
- Oublie (Rend une cible incertaine de ses actes, la laissant confuse et immobile un instant)

Sorts de charme :

- Charme (Permet de charmer une cible de sexe opposé, la forçant à devenir allié temporairement)
- Conversion (Permet de charmer une cible, la forçant à changer d'alliance)
- Négociation (Permet de convaincre une cible d'abandonner le combat et devenir neutre)

Sorts d'invocation :

- Golem de chair (Faible contre les armes tranchantes)
- Golem de terre (Faible contre les armes perforantes)
- Golem de pierre (Faible contre les armes contendantes)
- Golem de feu (Faible contre l'eau)
- Golem de glace (Faible contre le feu)
- Golem d'eau (Faible contre la foudre)
- Golem de foudre (Faible contre l'eau)
- Golem d'air (Résiste aux armes mais faible contre toutes les magies)
- Ghoul (Attaque empoisonnée. Faible contre le feu et les armes perforantes)
- Zombie (Attaque aspirante. Faible contre le feu et les armes tranchantes)
- Corbeau (Attaque rapide. Faible contre la magie et les armes à projectiles)

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